저는 사실 영향력 있는 스트리머도 아니고 선수도 아니며 그냥 평범하게 베타때부터 하스스톤을 즐겨온 평범한 유저입니다. 이 번 패치에 대해서 완전 찬성하는 편도 아니고 완전 반대하는 편도 아닌 중도적인 입장입니다. 다만 지금 대부분의 커뮤니티 반응이 부정적이라 함부로 물타기가 심한 우리나라 커뮤니티 특성상 자기와 반대되는 의견에 대해서 반감이 굉장히 심하고 또한 공격적인 단어가 많이 나올 것 같아서 여기다 정리합니다.


 우선 이 번 하스스톤 사태에 대해 모르시는 분들을 위해서 이 번 사건 정리

->http://goo.gl/sZkEhN


 우선 지금 쟁점이 되는 부분은 하스스톤이 "야생"과 "정규전"으로 나뉘었다는 것과 보상문제 그리고 밸런스 문제 정도로 좁힐 수 있습니다. 거기에 대해서 하나하나 제 생각을 정리해보겠습니다.


 1. 하스스톤이 "야생"과 "정규"로 나뉘는 것

 사실 이 작업에 대해서는 처음에는 생각이 많았고 또한 다른 사람들 의견도 들어보고 싶어서 하루에 1~2시간씩 커뮤니티에 올라오는 반응을 주로 보았습니다. 처음 패치를 딱 읽었을 때는 이게 꼭 필요한가 싶었지만 점점 생각을 정리하다 보니 이 작업은 필수불가결하다는 생각이 들었습니다. 아이러니 하게도 이 생각이 옳다고 생각한 것은 밴 브로드가 파워진과 인터뷰한 기사에서 밴 브로드가 하는 말을 차근차근 이해했기 때문입니다.

(관련글 : http://blog.naver.com/ericpark1/220617630394)


 사실 저도 밴 브로드를 딱히 좋아하지 않았습니다. 하지만 아무리 그 사람을 좋아하지 않는다고 해도 그 사람이 하는 말 전체를 듣지도 않고 무시하거나 그냥 내 고집만 부린다면 결국 대부분의 유저들이 의사소통은 하지 않는다고 욕하는 블리자드와 다를 바가 없는 거겠죠. 그래서 밴 브로드 입장에서 최대한 생각해보려고 노력했습니다. 혹자는 그러죠. 우리가 왜 개발자 입장에서 생각해야되냐 우리는 그냥 유저일 뿐인데. 네 그 말도 맞는 말입니다. 하지만 어쨌든 우리는 소통을 해야하고 그 쪽에서 소통력이 떨어진다고 해서 나까지 소통을 포기하면 안 되니까 그렇게 생각해보려고 노력한 겁니다. 밴 브로드의 주장에 의하면 카드를 하나 너프하면 결국 또 사기카드가 생기고 그러면 또 그 카드를 너프해야하고 이 악순환이 반복되기 때문에 카드를 변경하는 작업에는 굉장히 신중하게 접근한다고 했습니다.


 우선 우리는 리그오브 레전드와 하스스톤 패치를 눈여겨 볼 필요가 있습니다. 롤의 경우 패치가 굉장히 빈번한 편이죠. 하지만 롤은 어떤 패치를 해도 항상 오피 케릭이 생깁니다. 이 건 누군가와 경쟁하는 게임이 생기면 어쩔 수 없는 현상입니다. 그렇다고 모든 걸 다 똑같이 만들어버리면 특색이 없어서 재미없다고 하죠. 그러니 모든 것에 특색을 주면서 밸런스를 맞추는 작업은 상당히 어려운 겁니다. 롤은 그렇게 패치를 자주 하는 데도 균형을 맞추기 어렵습니다. 하지만 하스스톤이야 롤처럼 100개가 넘는 챔피언이 있는 것도 아니고 기껏해야 문제되는 카드 몇 장 그리고 직업도 9개밖에 없는데 그게 뭐 어렵겠냐 그럴 수도 있습니다.


 하지만 하스스톤은 오히려 복잡하다고 봅니다. 문제는 게임이 너무 단순해서 모든 수치가 자연수 0~15정도를 넘어가지 않는 편입니다. 대부분의 수치는 1~8에 몰려있죠. 여기서 수치를 변경시키면서 효과 몇개로 코스트를 맞춰야 합니다. 차라리 소수점이라도 있다면 쉬울 수 있겠죠. 하지만 모든 수치는 자연수로만 써야합니다. 그러다보니 만들 수 있는 경우의 수는 더 적어집니다. 그러니 어떤 수치는 0.3만 하향시켜야 밸런스가 맞을 것 같은데 어쩔 수 없이 1을 하향시켜야합니다. 그러면 또 다른 카드가 힘을 쓰게 되는 겁니다. 따라서 패치로 너프를 하기 시작하면 끝도 없이 패치를 해야하고 그러면 게임에 혼란만 가중되게 됩니다. 라이엇이 하는 패치는 사실 그냥 유저들이 욕먹지 않게 패치해주는 척 하는 것에 불과합니다. 새로운 아이템이 추가되고 유저들의 게임 경향이 바뀌면 또 패치하고 또 유저들은 숨겨진 오피를 찾아내고 또 거기에 패치를 해야합니다. 그냥 그 것을 돌리고 돌리는 게 될 뿐이라는 것이죠. 하지만 롤은 수치가 다양합니다. 따라서 이런 방식을 취해도 큰 문제가 생기지 않지만 하스스톤처럼 수치가 단순한 게임은 그렇지 않은 거죠.


 이렇게 자주 패치를 하느니 가능한한 기존 카드를 안고 가는게 차라리 낫다고 제작자들은 의견을 동의했다고 봅니다. 그리고 어쨌든 하스스톤은 밸런스 쪽에 있어서 유저들에게 욕을 끊임없이 먹어왔지만 결국 성공했습니다. 아마도 스타1 이후로 출시한 블리자드 게임 중에 와우를 제외한다면 특히 이스포츠 쪽으로 가장 크게 성공한 게임이 아닐까 싶습니다. 그 반례로 트위치에서 하스스톤은 항상 총 시청자수 1~3위를 차지하고 있으니까요. 어쨌든 하스스톤은 심플하지만 재미있고 심지어 보는 재미까지 있는 게임이 되었습니다. 개발자의 철학이 바뀌어서 패치를 자주했다면 더 성공했을지도 모르지만 어쨌든 개발자의 철학으로 상당한 수준의 성공이 이루어진 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 그러니 우리는 어느 정도 밴 브로드의 능력을 인정해야합니다. 계속 말하지만 저는 밴 브로드를 별로 좋아하지 않습니다. 하지만 어쨌든 어느 정도의 능력이 있다는 건 인정해줘야한다는 거죠. 물론 블리자드와 와우의 후광때문에 성공한거지 걔가 한 게 뭐가 있냐고 욕하는 분들도 있겠지만... 그건 넘어가도록하죠.


 어쨌든 게임의 패치를 자주 하지 않으면서 게임을 유지해야하는데 또 다른 문제가 생깁니다. 오버파워 카드가 생기기 시작한거죠. 물론 이 카드들은 의도적으로 디자인 한 겁니다. 그리고 그 카드들이 독이 되기 시작합니다. 4코스트에는 전부 벌목기가 7코스트는 전부 박사붐이 들어가기 시작한거죠. 덱을 어떻게 짜도 저 두 카드들은 4코스트와 7코스트 때 가장 좋은 카드입니다. 따라서 새로운 패치를 내면 저 두 카드를 능가하는 카드들을 제작해야하죠. 문제는 이 게 쌓이기 시작하면 나중에는 4코스트에 5/5 수치를 가지고 심지어 죽으면 3코스트 하수인을 뱉어내는 말도 안 되는 하수인까지 만들어야하는 지경까지 갈지도 모릅니다. 어쨌든 제작자도 수익을 추구해야하고 어느 정도 좋은 신카드를 만들어야하기 때문이죠. 신규 확장팩에 좋은 카드가 없다면 누가 카드를 구매하겠습니까? 물론 수익을 추구하는 방향은 굉장히 어렵고 민감한 문제이기 때문에 신중하게 접근해야합니다. 여기에 대해서는 함부로 말하지 않겠습니다. 하여튼 신규 확장팩에는 여러 가지 이유로 좋고 재미있는 카드들이 포함이 되어야합니다. 그리고 계속 그 수치는 예전보다 증가해야하는거죠. 근데 중간에도 말했지만 이 게임은 수치가 1씩 증가합니다. 그러다 보니 이렇게 1~2씩 증가하다보면 아예 그 코스트를 증가하는 카드들이 만들어질 수밖에 없는 거죠. 이 걸 막는 법은 과거의 카드들을 너프하고 새로운 카드들을 추가하는 것인데 잘 생각해보면 이 거나 야생모드가 생기는 거나 다를바가 없습니다. 혹자들은 이렇게 말할지도 모릅니다. "아니 그러면 최소한 사실상 버려지는 카드는 없는 거 아니냐. 그 카드들을 최소한 정규모드에서도 쓸 수 있지 않느냐?" .... 잘 생각해보세요. 벌목기 나오기 전에 4코스트 최고의 카드는 누누라고 불리우는 "서리바람설인"이었습니다. 지금 누누가 보이나요? 물론 무과금 유저들이 종종 쓰거나 투기장에서 가끔 쓰기는 하죠. 하지만 솔직히 거의 대부분 쓰지 않습니다. 만약에 신규카드를 추가하고 기존 카드를 너프하는 건 결국 그 카드가 야생으로 돌아가는 것이나 똑같습니다. 하지만 그 너프로 인해서 카드들 전반적인 상성이 뒤바뀔 것이고 제작자들은 또 거기에 밸런스를 취해야겠죠.


 물론 개발자들이 밸런스 맞추느라 고생하는 건 우리가 걱정할 영역은 아닙니다. 하지만 밸런스를 완벽히 잡는 건 말처럼 쉬운 작업이 아니라는 건 확실합니다. 우리가 주장했던 여러가지 방안 들중 하나가 맞을 수도 있고 틀릴 수도 있습니다. 이 걸 확인하는 방법은 계속 패치를 하면서 확인하는 수밖에 없습니다. 따라서 그렇게 자주 패치를 해서 혼란을 가중시키는 것보다는 그냥 기존 카드들을 내비두고 정규 모드와 야생모드를 나뉘어서 야생모드는 비교적 패치할 필요가 없이 게임이 진행되게 하고 정규모드는 비교적 밸런스를 맞추기 쉽게 만드는 겁니다. 그리고 이렇게 함으로써 신규유저들이 카드를 맞추는 부담 문제도 덤으로 어느 정도 해결됩니다. 그러다보니 이런 선택을 했다고 봅니다.


 저는 이 선택이 완벽히 좋은 선택이라고 생각하지 않습니다. 대부분의 유저들이 반발하는 것과 같이 그냥 패치를 하면서 밸런스를 맞추고 기존 카드들을 전부 사용할 수 있는 지금의 체제를 가지고 가는게 더 나을 수도 있습니다. 하지만 위의 이유를 잘 생각해보면 모드를 나누는 것이 좀 더 좋은 선택이 된다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그래서 밴 브로드 및 하스스톤 개발팀은 이런 선택을 했다고 봅니다. 그리고 이게 완벽한 선택은 아니지만 최선의 선택이 될 확률이 높기 때문에 이 선택을 최대한 받아들여야하는 거죠.




2. 보상 문제


 위의 글을 보면 알겠지만 전 야생과 정규가 나뉘는 건 찬성하는 쪽에 가깝습니다. 하지만 보상 문제는 굉장히 화가 나는 편입니다. 블리자드는 사실 이 문제를 너무 가볍게 다루었습니다. 물론 가장 큰 이유는 회사의 이익 때문입니다. 우선 이 번 보상으로 우리가 얻게 될 가루를 대략적으로 계산해 볼 필요가 있습니다.


 보통 모험모드를 하나 깰 경우 우리가 얻는 카드를 가루로 변환시키는 것이 가능하다면 460정도의 가루를 얻습니다. 모험 모드 하나는 700골드니까 7팩을 까서 쓰레기 전설 하나 정도 나온다고 보면 됩니다. 보통 우리는 팩을 개봉할 경우 40팩에 평균 2장 정도의 전설이 나오니 이는 파격적인 양입니다. 40팩을 까서 쓰레기 전설 5~6장 정도가 나오는 양의 가루를 얻게 되는 거죠. 이미 우리가 모험모드에 투자한 골드보다 더 많은 양의 가루를 얻었습니다. 그런데 이 보상을 100프로로 변경하면 우리가 얻는 가루는 훨씬 증가하게 됩니다. 사실 이 번에 야생으로 돌아가는 낙스라마스 카드를 전부 갈고 가루를 100퍼센트 얻게 될 경우 대략 11520가루를 얻을 수 있습니다. 전설 7장 정도를 만들 수 있는 카드입니다.


 지금까지 나온 확장팩을 돌이켜보면 보통 한 확장팩에 필수급 전설은 많아야 2장~3장 정도였고 만들면 괜찮은 애들까지 포함하면 5~6장정도밖에 안 됐습니다. 따라서 저 가루면 우리는 신규 카드에 더 이상 투자를 할 필요가 없어집니다. 어떤 유저는 아마 매번 야생으로 돌아가는 카드들을 갈아서 신규 모드에 돌려쓰기를 하면 더이상 과금을 하거나 게임을 할 필요도 없이 신규 카드들을 만드는 것이 가능할 겁니다. 누누히 말하지만 블리자드는 수익을 추구하는 회사입니다. 그런 식으로 돌아가는 것은 기업 수익에 큰 영향을 끼칠 수밖에 없습니다. 더군다나 야생과 정규 모드가 생기면서 이제 황금카드를 모으는 것에 대한 가치는 예전보다 더 감소했습니다. 따라서 예전만큼 황금카드에 투자하는 유저들이 많지 않을 거라고 예상하는 상황에서 이렇게 일반유저마저 과금할 필요성이 사라진다면 블리자드의 수익구조는 타격을 입을 수밖에 없을 겁니다. 그러면 분명 이 말이 나올 게 분명합니다. "그러니까 야생 정규 나누지 말고 지금 이대로 진행하자..." 후.. 이렇게 말하는 사람은 위의 글을 읽지 않았거나 정말 저 의견에 반대하고 싶거나 너무 화가 난 상태가 생각같은 건 하고 싶지 않다고 믿겠습니다. 위에서도 말했지만 야생 정규를 나누는 것은 하스스톤의 지속가능한 발전을 위해서는 어쩔 수 없이 선택해야하는 모드입니다. 위에서 한참을 설명했으니 더 이상 언급하지 않겠습니다.


 하여튼 블리자드는 그래서 보상에 대해서는 아무런 언급을 하지 않았습니다. 한마디로 우리가 낙스 갈게 해주는 것만 해도 너네는 이득이다 그러니 별다른 보상을 기대하지마라 이 거 였죠. 이 부분은 아주 틀린 말은 아니지만 하지만 잘못된 대응이라고 생각합니다. 우리는 낙스 카드를 갈면서 이득을 얻었습니다. 하지만 고블린과 노움은 사정이 다릅니다. 어찌 되었던 이제 벌목기와 박사 붐은 예전만큼 자주 쓸 수 있는 카드가 아님에는 확실합니다. 심지어 저 카드들은 과금을 하거나 아니면 오랜 시간동안 게임을 해서 간신히 모은 카드입니다. 절대 700골드만 주면 열리는 모드처럼 쉽게 얻을 수 있는 카드가 아니죠. 심지어 저 카드들을 황금으로 만든 유저들의 박탈감은 엄청나게 큽니다. 그러니 유저들은 당연히 보상을 바라게 됩니다. 블리자드는 그 박탈감을 너무 간과했습니다. 자신들이 하스스톤을 위해서 어쩔 수 없이 지속가능한 선택을 했으니 그냥 그 것을 따라달라 이렇게 말한거죠. 하지만 블리자드는 수익을 추구하는 회사이듯이 유저들은 최대한 돈을 아끼고 싶어하고 자신이 가지고 있는 자산의 가치를 중요시하는 경제적인 주체입니다. 자신이 가지고 있는 카드들의 가치는 하루아침에 1/4 선으로 감소했습니다. 아무리 야생모드가 생긴다고 해도 자신들의 가지고 있는 가치가 떨어진 것은 부정할 수 없는 현실입니다. 마치 정부가 앞으로 너네 집 값은 1/4값이야 라고 선고한 것과 같은 기분을 느낀거죠.


 밴브로드야 야생모드도 정말 재미있으니 괜찮다고 말할지 모르지만 앞으로 모든 메타는 정규전으로 돌아갈 수밖에 없을 겁니다. 왜냐면 메타를 만드는 선수들 대부분이 정규모드만 할 것이기 때문이죠. 만약에 야생전과 정규전 모두 동등한 가치를 지니고 있고 정규전 대회와 야생전 대회를 각각 주최하겠다고 했다면 모르겠지만 모든 대회는 정규전 위주로 돌아간다는 발표를 같이 했기 때문에 선수들은 무조건 정규모드만 할 것입니다. 야생모드는 게임하다 지겨우면 가끔 재미보러 가는 투기장마냥 하겠죠. 그러니 우리도 사실상 정규전을 할수밖에 없습니다. 자신만의 덱을 구성하고 게임을 하는 유저들도 많지만 사실 대부분의 유저는 가장 상위 티어인 덱을 카피해서 사용하기 때문이죠. 그러니 대부분의 유저들은 사실상 자신이 가진 카드를 사용할 곳을 잃어버렸습니다. 그리고 심지어 고블린과 노움카드는 그 가치도 너무나 하락해버렸죠.


 그렇기 때문에 블리자드는 이 번 보상에서 좀 더 합리적인 방안을 생각했어야합니다. 모험모드의 경우 적은 골드로 전설을 얻었기 때문에 1/4 선으로 가루를 얻지만 고블린과 노움의 경우 100프로 혹은 50프로 정도의 가루를 얻게 해주겠다 라는 식으로 말이죠. 고블린과 노움 역시 100프로로 가루를 얻을시 블리자드 측 이익이 상당히 감소할 것입니다. 그러니 50프로 정도로 해서 유저들의 반감을 덜 사게 만들고 블리자드도 그렇게 할 수밖에 없는 이유를 유저들에게 이해시키는 거죠. 물론 이렇게 해도 반감을 사는 유저는 생길 수밖에 없고 블리자드는 손해를 볼 수 밖에 없을 겁니다. 하지만 반감을 사는 유저가 지금처럼 많지는 않을 것이고 블리자드는 어쨌든 신규유저 유치가 전보다 비교적 쉬워질테니 기존유저들이 얻는 이득으로 인해 보는 손해는 신규유저들의 과금으로 어느 정도 상쇄해야하는 것이죠.


 그냥 자신들은 어떤 손해도 보기 싫어서 지금처럼 보상을 실시한 것은 정말 잘못된 선택이라고 봅니다. 그냥 자신들은 이 번 패치로 어떤 패널티도 가지지 않겠다 모든 피해는 유저들이 감수해라 라고 공지한 것으로밖에 안 든 거죠. 그러다보니 유저들의 반발도 더 거세졌다고 봅니다. 따라서 블리자드는 보상 문제에 대해서 좀 더 신중하게 그리고 합리적으로 접근해야합니다. 물론 블리자드의 보상 방안은 아마도 변하지 않을 겁니다. 블리자드가 지금까지 그랬듯이요....




3. 밸런스 문제


 사실 밸런스 문제에 대해서는 어쩌다보니 1번에서 거의 다 말했습니다. 사실 별로 따로 쓸 말이 없어요. 물론 유저들은 이 게임은 온라인 게임이니까 패치를 자주 해서 카드 밸런스를 계속 잡으라고 하는데 앞에서도 말했듯이 그 건 그렇게 말처럼 단순한 문제도 아니고 계속되는 패치로 혼란이 가중될 확률이 더 큽니다. 그리고 패치한 카드들은 다시는 관짝에서 못 나올 정도로 쓰레기가 될 확률이 높죠. 장의사가 그랬고 리로이가 그랬듯이 말이죠. 물론 대머리 독수리나 전쟁노래 사령관처럼 너무 극단적이고 말도 안 되는 패치가 있었습니다. 저도 그런 패치는 아무리 생각해도 이해가 안 됩니다. 카드를 아예 사용할 수 없는 정도의 쓰레기로 만드는 건 사실상 자신들이 무능하다고 말하는 것밖에 안 되거든요. 충분히 적절한 선으로 패치가 가능한데 아예 사용이 불가능하게 만들어 놓은 건 그 카드를 컨트롤 할 능력이 없고 애시당초 잘못 만든 카드라는 걸 인정하는 행위이기 때문이죠. 이런 밸런스 패치는 좀 이해가 안 되지만 어쨌든 이런 몇 개를 제외하고 지금까지 한 패치들을 보면 수치를 1정도 조절했을 뿐인데 다시는 못 쓰는 카드가 되었고 결국 자주 패치를 하면 이런 일이 반복될 뿐이라는 거죠. 따라서 자주하는 패치는 좋은 영향을 미칠 수 없지만 지금까지 블리자드가 해온 패치들은 100점 만점에 50점밖에 줄 수 없는 반쪽짜리 패치들이 많았기 때문에 우리는 블리자드가 어쩔 수 없는 최선의 선택을 함에도 불구하고 그 말을 믿을 수가 없어진 것이죠. 따라서 이 번 신규 확장모드 때 신규카드 추가와 같이 행하는 오리지널 카드 패치는 정말 신중을 기해서 해야할 것입니다. 오리지널 카드 패치가 또다시 전쟁노래 사령관이나 대머리독수리처럼 된다면 우리는 밴브로드가 옳은 말을 해도 지금처럼 무조건 반대할 수밖에 없게 되거든요.





총평(세줄 요약)

 한마디로 야생모드와 정규 모드는 어쩔 수 없는 선택이었지만 보상문제는 너무 아쉽습니다. 밸런스 문제는 지금까지 제대로 못 한 적이 있어서 믿음은 안 가지만 이 것 때문에 야생 정규모드가 나뉘는 것조차 반대하면 안된다고 봅니다. 가장 좋은 건 이렇게 야생 정규 모드로 나뉘고 고블린과 노움에 한해서는 50프로 가루획득과 같은 적절한 보상을 해주는 것이라고 봅니다만 아마 힘들겠죠.(물론 이렇게 해도 반대할 놈들은 엄청 많겠지만 지금처럼 극심한 부정적 여론이 생기지 않았을 것이라고 생각합니다.)




<그래픽은 진짜 예술 그 자체>

보기좋은 떡이 먹기도 좋은 법. 텐가미는 게임을 플레이하기 전에도 한 눈에 정말 예쁜 게임이라는 걸 알 수 있다. 일본의 미적 감각이 잘 녹아있는 텐가미는 그 외적인 아름다움 못지 않게 게임 내적으로도 재미가 있다. 게임은 아주 단순한 종이접기의 아이디어를 빌려와서 진행이 된다. 종이를 접으면서 거기에 숨겨져 있는 문양 등을 보고 퍼즐을 풀거나 종이를 올리거나 내리면서 길을 만들고 주인공을 진행시키면서 벚꽃을 얻는 것이 목표이다.


정말 많은 말이 필요없다. 그도 그럴 것이 분량이 엄청나게 짧다. 아마 빨리 진행하면 공략을 안 보고도 3시간이면 엔딩을 볼 수 있다. 이렇게 예쁘게 만드느라 고생한 것은 알겠지만 아무리 모바일 게임이라고 할지라도 분량은 무시할 수는 없는 법이다. 좀 더 길게 만들었다면 정말 좋은 평을 들었을 것인데 대부분 안 좋은 평은 게임이 너무 짧기 때문에 불만을 토로하고 있다.

<​게임 방금 시작한 거 같은데 끝나부렸어?>

분량이 너무 짧아서 제 가격에 사기에는 약간 망설여지고 꼭 1달러 할인할 때 사기를 바란다. 참고로 스팀게임으로도 플레이 가능하지만 훨씬 비싸다. 하지만 혹시 다른 번들에 포함되어 나온다면 꼭 사보기를 추천한다.


평점 3(분량만 길었다면 4.5)



게임이 꼭 길다고 해서 재미있는 것은 아니다. 가끔은 짧고 굵은 게임이 주는 감동과 재미가 훨씬 클 때가 있다. 대부분 예술게임으로 분류되는 게임들이 그러하다. 그리고 대부분 그런 게임들은 값에 비해서는 너무 짧기 때문에 자칫 잘못하면 실망하기 쉽다.

<저 가운데 하얀 모양이 무엇인지 이해하는 순간부터 게임이 달라지게 된다.​>

썸타임즈 유 다이는 정말 짧은 게임이다. 정사각형의 물체를 조종해서 매 스테이지를 클리어하는 것인데 가끔은 도저히 클리어 할 수 없는 스테이지가 나온다. 그럴 때는 함정같은 곳에 고의로 떨어지면 그 시체가 발판이 되고 그 발판을 딛고 클리어하면 된다.


이 게임은 매 스테이지에 메세지를 주는데 짧은 메세지이지만 전부 음성으로 녹음해서 시작할 때 흘러나온다. 그리고 마지막 스테이지에 도착하면 정말 재미있는 사실을 알 수 있을 것이다. 사실은 게임 처음부터 가능했던 것이지만 우리의 사고가 얼마나 틀에 갇혀있는지 알 수 있게 된다. 그 마지막 스테이지를 제외하고도 여러 가지 재미있는 장치가 많으니 적은 돈으로 큰 재미를 느껴보는 건 어떨까.

<아 값진 엔딩.. 짧지만 정말 길었다.>

평점 4

+ Recent posts