고등학교 때 학교 컴퓨터에서 친구들과 테트리스를 했던 기억이 있다. 6명이 한 방을 잡은 뒤 같이 하는 아템전은 아직도 잊을 수가 없다. 그땐 한 명이 "1번 다구리해!"라고 외치면 나머지가 일제히 공격용 아이템을 1번한테 쓰고 1번은 순식간에 떡실신 당하며 거의 빈사상태까지 가는 상황을 종종 볼 수 있었다. 그리고 그렇게 한 명이 죽어가고 있는데 친구 한명이 클리어를 써주면서 기적적으로 살아나는 상황까지, 테트리스는 정말 재미있었다. 그런데 어느 날부터인가 테트리스를 볼 수 없게 되버렸다. 물론 내가 나이가 들면서 친구들과 같이 테트리스를 할 기회가 사라져가는 것도 있었지만 사실은 아예 온라인 게임시장에서 테트리스가 사라져버렸던 것이다. 그런 테트리스 돌아왔다. 아마도 아직 판권은 한게임만 가지고 있는 것 같다. 서비스를 하는 곳이 한게임밖에 없다. 예전에는 CJ에게 국내 판권이 있었는데 CJ가 연장을 하지 않음으로 인해 테트리스 사라졌다는 이야기를 본 적이 있는데 아마도 그 문제를 한게임 측에서 해결한 듯 하다. 사실이야 어쨌든지 간에 테트리스가 돌아왔다는 이야기만으로 참 기쁘다.

 오랜만에 플레이해보는데 조금만 해보니 예전 기억이 나면서 금방 실력이 살아나는 듯 하였으나, 점수는 계속 1600점 내외에서 왔다갔다 하고 있다. 지면 점수가 깎이고 이기면 점수가 쌓이는 시스템인데 자신보다 잘하는(즉, 점수가 높은) 사람과 할 때 이기면 상대방은 점수가 많이 깎이고 자신은 점수를 많이 얻는다. 반대로 상대방은 이겨도 그리 큰 점수를 받지 못한다. 더군다나 6인 개인전을 할 경우 순식간에 경기가 끝나는데 행여 실수라도 한 번 해서 꼴찌를 해버리면 순식간에 엄청난 점수를 잃어버리고 만다. 그리고 1등하기는 하늘의 별따기이다. 고로 점수가 쉽게 올라가지 않는 것이다. 이러한 점수 시스템이 공정하긴 한 것이겠지만 아마도 점수를 올리기 위해서 엄청나게 게임을 하게 되는 하나의 수단이 되어버린다. 마치 도박을 하는 것 마냥 게임을 하다 점수를 잃게 되면 '잃은 것만 복구하고 그만하자'라는 심리로 계속 게임을 하게 된다. 더군다나 조금만 집중이 흐트러져도 순식간에 패배하기 때문에 엄청난 집중을 하게 된다.

 테트리스에 빠져드는게 이뿐인가? 테트리스는 본래 오묘한 쾌감을 주는 게임이다. 블럭을 하나하나 쌓다가 가장 긴 막대로 4칸을 동시에 없앨 때 생기는 그 쾌감(!!)이야말로 테트리스를 지금까지 만인이 사랑하게 만든 주요 원인이 아니던가. 더군다나 조작이나 게임룰 역시 간단하다. 모두가 쉽게 적응할 수 있지만 마스터하기까지는 굉장히 오래 걸린다. 마치 블리자드에서 만든 스타크래프트가 테트리스를 본받아 게임을 만들었다고 하면 너무 큰 과장일까?

게임 하는 곳 : http://tetris.hangame.com/index.nhn


이 분이 뉘신지는 다들 잘 아시리라 믿습니다.



 포탈의 비공식 버전의 모드 Portal : Prelude(이하 프리루드)이 공개되었습니다.  사실 공개된지는 조금 오래되었지만 이제서야 플레이해보게 되었네요. 우선 프리루드의 첫느낌은 "어렵다"입니다. 정말 어렵습니다. 포탈을 할 때는 어느 정도 머리를 쓰는 것만 잘하면 많은 게 해결되었는데 프리루드는 머리만 좋아야하는게 아닙니다. 반응속도가 중요합니다. 무엇보다 낙하하는 순간에 자신앞에 포탈을 여는 동작을 신속하게 하지 못할 경우 엔딩을 보는 건 불가능합니다. 따라서 신속함과 더불어 세이브 로드 노가다를 반복해야만 엔딩을 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 프리루드를 플레이해봐야하는 이유는 자명합니다. 바로 프리루드가 prelude 이기 때문입니다.


 네 프리루드는 포탈의 원버전(이하 포탈)의 앞시간을 다루고 있습니다. 전작을 플레이해보신 분은 포탈에 사람이라고는 코빼기도 안 보인다는 것을 잘 알고 있을 겁니다. 나중에 그들의 감시실에 가도 방금까지 사람이 있었던 듯한 흔적만 있을 뿐 진짜 사람은 단 한 명도 나오지 않죠. 하지만 프리루드에는 사람이 나옵니다. 감시실에서 우리가 테스트받는 것을 지켜볼 뿐만 아니라 나중에 실제로 만날 수 있습니다. 그리고 cake의 정체뿐만 아니라 포탈에서 나왔던 보스의 정체도 알 수 있습니다. 이 정도 이유면 프리루드를 플레이해야할 이유를 충분히 설명했다고 봅니다.(그리고 더 궁금하신 분들은 프리루드를 플레이해보시길 권장합니다.)


 프리루드의 특징은 포탈의 그 것과 동일합니다. 프리루드는 포탈의 시스템을 그대로 차용해서 나온 일종의 무료버전 확장팩이라고 할 수 있으니 이 건 당연하다고 생각됩니다. 다만 이미 포탈을 플레이해봤다는 가정하에 기본설명은 최소한으로 아니 거의 하지 않고 거의 응용동작을 극대화시켜서 레벨을 만들어놓았습니다. 앞에서도 언급하였지만 이러한 연유로 인해 프리루드는 정말 꽤나 어려운 난이도를 가지게 되었습니다. 솔직히 레벨2부터 막히는데 분명 어떻게해야하는지는 알지만 몸이 따라주지 않는 고통(?)을 느끼게 될겁니다. 프리루드의 공식사이트에서는 공략 동영상을 제공하고 있으니 하다가 너무 어렵다고 생각될 때마다 동영상을 보면 큰 도움일 될 것입니다.


 포탈이 그러했듯이 프리루드의 재미는 포탈이 만들어내는 퍼즐의 오묘함에 있을 것입니다. 다른 FPS에서는 느끼기 힘든 재미를 제공하는 것이 프리루드의 재미이죠. 프리루드는 처음에 시작해서 반응속도에 적응할 때까지가 어렵습니다. 어느 정도 반응속도에 적응하기 시작하면 꽤 재미있게 프리루드를 플레이할 수 있을 것입니다. 또, 플레이하다보면 전작에서 나왔던 장소들이 겹쳐지기 때문에 포탈을 새록새록 떠올리게 될 겁니다. 프리루드, 꼭 해보세요.


P.S 아마도 제작자는 영어권 국가에 살지 않는 것 같습니다. 제작자의 코멘터리 트랙이 있어서 들어보았더니 죄다 프랑스어(확실하지는 않습니다. 사실 정확히 어느나라 말인지 잘 모르겠습니다.)여서 조금 듣다 포기했습니다. 당연히 한글 자막도 없습니다.



게임 받는 곳 겸 공략 사이트 : http://www.portalprelude.com/
(단 스팀 및 하프라이프 포탈이 깔려있어야 합니다.)



사... 사람이다!!!



제작자의 센스!!??




어디서 많이 봤는데...




이 번에는 진짜 파티가 기다리고 있답니다.




이렇게 만들어진 거구나...




사용자 삽입 이미지

'또 이런 류의 게임이야?'라고 하지 말고 한 번 해보길 권창합니다.


 최근 Pig-min에서 Crimson room이 NDS용으로 발매된다는 소식이 전해졌습니다. 비록 기사 내용에는 주관적인 불만 - 살인적인 난이도의 픽셀헌팅 - 이 살짝 담겨있기는 했지만 Crimson room 시리즈로 인해 방에서 탈출하는 류의 게임이 여러 사람에게 널리 알려진 것은 사실입니다. 하지만 앞서 말했듯이 사용자의 짜증을 극대화시키는 픽셀헌팅 - 일명 미칠듯한 마우스 클릭질 - 때문에 오히려 어떤 이들은 이런 류의 게임에 대한 반감을 지니게 되었습니다. 필자도 Crimson room을 플레이하다가 도저히 진행이 안 되어서 walkthrough(공략)을 찾아 보게 되었는데 공략을 보고도 마우스 클릭이 안 돼 아이템을 찾을 수 없었던 기억이 있습니다. 그리고 전체적인 퍼즐도 단순하고 직관에 많이 의존을 해야되기 때문에 썩 잘 만든 게임이라고 하기는 힘들었습니다.

 escape game 역시 앞서 말한 Crimson room과 같은 동일한 구조의 방 탈출 게임입니다. 또한 Crimson room이 세 가지 종류의 게임으로 이루어져 있듯이 escape game 역시 세 가지 종류의 방을 탈출해야합니다. 그렇다고 crimson room에 대한 편견을 그대로 가져오면 곤란합니다. escape game은 crimson room과는 달리 전체적으로 쌈박하게 잘 만들어졌습니다. 우선 문제가 되어오던 픽셀헌팅이 거의 존재하지 않습니다. 물론 방 구석구석 아이템을 잘 찾아봐야하는 건 사실이지만 픽셀헌팅이라고 할 정도는 아닙니다. 사실 Crimson room에서 사용자의 불만을 자아냈던 것은 경계가 명확히 구분되지 않기 때문인데요, escape game에서는 화면이 바뀌는 경계에서는 화살표가 나타나기 때문에 어느정도 경계를 사용자가 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 방 구석구석 아이템을 찾는 것은 짜증나는 요소가 아닌 숨겨진 것을 찾아내는 재미로 다가옵니다.

 이 게임에서 가장 칭찬해주고 싶은 점은 퍼즐이 체계적으로 잘 짜여져 있다는 것입니다. 대부분 이런 류의 어드벤쳐는 퍼즐에 논리적 연관성이 거의 없고 대부분 직관에 의존해야하는 것이 많아서 공략없이 플레이하기 너무 힘들다는 편견에 반박이라도 하듯이 이 곳의 퍼즐은 모두 논리적입니다. 물론 그렇다고 직관적인 부분이 아예 없다고는 할 수 없으나 얼핏보면 직관에 의존하는 것 같은 부분도 알고 보면 게임 내에 힌트가 존재합니다.

 이 밖에도 escape game 시리즈 전부는 중간중간 저장이 가능하기 때문에 - 물론 save slot 같은 건 없지만 - 중간에 게임을 그만두더라도 나중에 이어서 계속 할 수 있습니다. 따라서 퍼즐을 하다 막힐 경우 save를 하고 잠시 다른 것을 하면서 머리를 식히는게 가능합니다. 그리고 전체적인 그래픽의 디테일에 세세히 신경을 쓴 점이 돋보입니다. 그래픽이 깔끔하다는 것은 게임의 충분조건은 아니더라도 어느정도의 필요조건이라고 생각합니다.
 
 각각의 편 제목에는 그에 해당하는 이유가 있을 뿐 아니라 다음과 같은 몇몇 특징이 존재합니다. 우선 이 세가지 시리즈 중에서 제가 가장 추천하는 것은 Vision인데요. 이 세 가지 시리즈 중 유일하게 제가 공략을 보지 않고 클리어했습니다. 그만큼 모든 퍼즐요소가 어느 정도 생각만 하면 풀 수 있는 것이어서, 너무 황당한 퍼즐같은 것이 존재하지 않고 적당한 난이도의 퍼즐이 존재하는, 가장 적절한 난이도의 게임이었습니다. RGB같은 경우에는 제목에서도 알 수 있듯이 색깔이 퍼즐에 중요한 풀이요소로 등장합니다. 또한 이런 류의 게임치고는 특이하게 멀티엔딩이 존재해서 한 가지 엔딩을 보고 나서도 다시 게임을 하게 만드는 요소가 존재합니다. Sphere 같은 경우는 각 벽의 색깔, 책의 색깔, 책상서랍의 색깔을 일치시킴으로써 퍼즐에 구조를 부여하고 전체적인 게임의 흐름을 자연스럽게 만들었습니다.

 escape game을 하면서 아쉬웠던 점은 사운드가 빈약하다는 것입니다. 효과음은 적절하게 존재하지만 배경음악이 없어서 썰렁한 느낌을 줍니다. 또 이런 플래쉬 게임 치고는 로딩이 꽤나 긴 편인데다가 다시 플레이하더라도 계속적으로 로딩을 기다려야합니다. 처음 로딩이야 그렇다 하더라도 두번째부터는 로딩 시간을 줄일 수 없었나하는 아쉬움이 남습니다.

 오랜만에 재미있는 탈출 게임을 해본 것 같아 기분이 좋습니다. 특히 계속해서 말하는 것이지만 논리에 기초한 체계적인 퍼즐은 적절한 도전의식을 불러일으키기 때문에 게임을 할 맛이 나네요. 이런 류의 게임을 좋아하시는 분께는 무조건 추천이고, 설사 Crimson room에 질려버린 분 - P모사이트 운영자 m모님 - 들께도 권해드리고 싶은 게임입니다.

게임 하는 곳
[vision]
http://neutralx0.net/home/esc_vision.html
[RGB] http://neutralx0.net/home/esc01.html
[Sphere]http://www.jigsaw.x0.com/sphere_e/index.html
사용자 삽입 이미지

사실 저 탑 꼭대기에 갇혀 있던거였다.


사용자 삽입 이미지

엔딩은 그냥 엔딩과 True End 두 개가 존재한다.


사용자 삽입 이미지


우연찮게 C&C를 뒤늦게 샀더니 베타를 등록하라는 찌라시 한 장이 있어서 등록해두었더니 최근에 메일이 와서 한 번 깔아보고 하게됐습니다. 우선 첫 소감은 그럭저럭 괜찮은 정도로 아직은 연합군밖에 안 해봐서 나머지 종족의 특성은 자세히 모르겠지만 과거 RA시리즈와는 조금 다른 느낌의 게임입니다. 게임 내 종족은 연합군, 소련군, 일본군(게임 내에서는 욱일제국) 세 개이고 세 개 모두 나름 특성이 있기는 한데 유니트 간의 상성 같은 것이 파악이 잘 안 된 초반에는 게임에 재미를 느끼기 힘듭니다. 그도 그럴 것이 이게 정식버전이 아닌 베타버전인지라 싱글미션이 없는 관계로 각 유닛의 특징을 배울 길이 없기 때문입니다. 따라서 지금은 오로지 독학으로만 배우거나 아니면 인터넷을 통해 다른 게이머의 전략을 보면서 배워야하지만 베타가 나온지 얼마 안 된 관계로 자료도 별로 없어서 사실상 상대방 플레이를 보면서 조금씩 맞춰가면서 플레이해야됩니다. 저도 처음에는 계속 고전을 면치 못하다가 국내 사이트 중에 C&C 팬사이트에서 전략을 몇 개 보고 따라서 플레이했더니 승률이 조금씩 높아졌고 그 때부터 큰 재미를 느끼면서 플레이하게 되었습니다. 저같은 경우 C&C시리즈를 거의 다 해보았고, 스타크래프트 등으로 전략시뮬레이션에 익숙한지라 나중에는 새로운 빌드를 짜는 것도 어느 정도 가능해 지더군요.

모든 게임은 첫느낌이 중요한데 첫느낌이 그렇게 감탄할만한 정도는 아닙니다. 아무래도 스타크래프트의 이질적인 세 종족의 완벽한 밸런스에 심취해있다보니 서로 엇비슷해보이는 유닛들로 구성되어있는 커맨드 앤 컨커가 성에 차지 않는 것이겠죠. 그렇다고 해서 세 종족의 유닛이 전부 비슷하다는 것은 아닙니다. 단지 겉모양과 무기만 바뀌었을 뿐 비슷한 기능을 하는 유닛들이 잔재해있는 느낌이 들어서 아쉬울 따름이죠. 따라서 스타크래프트의 완벽한 멀티플레이에 적응한 한국 유저에게 이 게임은 큰 어필을 하기 힘들어 보입니다. 하지만 전통적으로 C&C 시리즈는 멀티플레이가 아닌 싱글 모드가 재미있는 것이기 때문에 별로 상관은 없어 보입니다. 다만 지금 제 컴퓨터의 사양이 절대 부족하지 않은데도 불구하고(듀얼코어 6600 지포스 8600 램 2기가) 그래픽을 풀옵션은 커녕 High옵션도 힘들고 Medium옵션으로 돌려야 게임이 끊기지 않습니다. 하지만 그 것도 전투를 하다보면 중간중간 끊기는 현상이 발생해서 도대체 사양이 얼마나 높아야 안 끊기고 게임 할 수 있을까하는 생각이 듭니다.

RA3는 지금까지 나온 레드얼렛 시리즈와 상당히 유사한 면이 많아서 기존 유저들이 적응하는데는 별로 어려움이 없겠지만 반대로 말하면 식상한 느낌이 드는 것도 사실입니다. 하지만 전통적인 C&C의 세계관을 유지하면서 발전한 모습의 게임을 보여주기 위해서 어쩔 수 없는 선택이라고 생각됩니다. 그래도 보병이 헤엄쳐서 바다를 건넌다거나 물 위에 건물을 질 수있는 것은 꽤 신선했습니다. 따라서 과거와는 달리 수송선 없이도 보병이 상대방 기지로 가는게 좀 더 수월해 졌습니다. 하지만 보병의 방어력이 예전 시리즈에서의 보병보다 훨씬 약해진 느낌이어서 건물에 넣어놓고 방어용으로 쓰거나 지대공을 위해서 로켓보병을 뽑는 것 외에는 전차유닛보다는 활용도가 떨어지는 것 같습니다. 하지만 러쉬거리가 가까운 맵에서는 보병이 떼거지로 모이는 것은 꽤 무섭더군요.

아무래도 이 번 RA3에서 좋은 쪽이던 나쁜 쪽이던(?) 가장 큰 관심을 받고 있는 것은 욱일군이 아닐까 싶습니다. 저는 게임 외 적인 얘기는 할 생각이 없기 때문에 욱일군의 역사적 문제점같은 것은 그냥 넘어가겠습니다. 대신 욱일군의 유닛이 정말 특이하다는 것은 강조하고 싶네요. 특히 소비에트나 연합군과는 달리 욱일군의 경우 비행장이 없고 비행유닛도 전부 그냥 군수공장에서 생산됩니다. 그런데 비행유닛이 전부 변신이 가능해서 지상에서는 전투로봇으로 공중에서는 헬리곱터나 비행기로 변신이 됩니다. 따라서 게릴라공격을 하기에 상당히 좋습니다. 러쉬 거리가 긴 맵에서는 치고 빠지는 전략을 잘 활용하면 상대방에게 꽤 큰 피해를 줄 수 있습니다. 또 킹오니와 같은 대형로봇유닛이 존재하는 등 건담 등의 애니메이션으로 알려진 일본의 이미지를 십분 활용한 듯 싶습니다. 일본의 과거 2차세계대전 당시의 가미가제부대, 일본의 오타쿠적인 느낌, 건담 등으로 알려진 일본의 이미지를 적절히 짬뽕시켜서 욱일제국이라는 새로운 종족을 탄생시킨 것 같습니다. C&C 매니아라면 일본군을 플레이해보기 위해서라도 RA3는 충분히 플레이해 볼만한 가치가 있다고 생각되네요.

하지만 참신한 시스템을 넣지 않는 이상 RA3는 그저 C&C의 맥을 이어가는 게임이 될 뿐 일반 게이머에게까지 큰 파장을 일으키는 게임이 되기에는 힘들어보입니다. 그렇다고 C&C 매니아 사이에서 잘 만든 게임이라고 회자되기도 힘들 듯 싶습니다. RA3를 플레이해본 대부분의 플레이어들도 아직까지는 (그 당시의)RA1을 뛰어넘는 게임은 아닌 것 같다고 말하고 있습니다. 하지만 저같이 뼈속까지 C&C 골수팬인 사람들은 그렇든 말든 게임을 사고 보겠지만 말이죠.

사용자 삽입 이미지


사용자 삽입 이미지


사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

과거 Pig-min에서 소개된 적 있는 Beltality를 만든 곳에서 만든 게임입니다. 탱크를 움직이면서 나타나는 적(마치 곰팡이처럼 보이지만)들을 없애면서 오랫동안 살아남는 것이 목표입니다. 단순하게 적을 계속 피하면서 새로운 아이템을 먹고 무기를 바꿔가면서 싸우기만 하면 됩니다.

무기는 초반에 샷건,미니건,플라즈마건,화염방사기가 있으며 시간이 좀 지나면 그 외에도 플라즈마 샷건, 이그나이터(화염방사기 업그레이드버전), 로켓런쳐, 버서커로켓(6방향으로 로켓런처가 나가는것), 스나이퍼 라이플 등이 나오고 시간이 갈수록 또다른 더욱 강한 무기들이 나옵니다. 따라서 멀티플레이도 아닌 혼자서 하는 게임인데다가 단조로운 플레이때문에 쉽게 질릴 수 있음에도 불구하고, 꾸준히 게임을 하게 됩니다. 이 번에는 좀 더 살아서 다른 무기를 얻을 수 있지 않을까하는 마음 때문이죠.

조작은 FPS와 동일하게 오른손의 마우스로 상대방을 공격하고 WASD 키나 방향키로 탱크를 움직이면 됩니다. 탱크에 가속도가 있기 때문에 조작하면서 다소 불편한 느낌이 듭니다만 사실적이라는 측면을 살리려고 그렇게 만든 것 같습니다. 따라서 코너로 갈 경우에는 미리미리 속력을 줄여놓아야 갑자기 튀어나오는 적에 부딪히지 않을 겁니다.

딱히 오래하기는 그렇고 잠깐잠깐 5~6분 시간 때우기 용으로 좋은 것 같네요.

게임 다운로드 : http://oueo.ateamworks.com/debrysis/en/debrysis.php

사용자 삽입 이미지

정말 간단한 게임입니다. 너무 간단해서 내가 뭘 해야할 수 있을까하는 생각이 들 정도니까요. 처음에 화면을 만나면 그냥 어안이 벙벙합니다. 딱히 뭘 해야되는 건지도 모르겠고, 그냥 자유도가 높은 게임이라고 하기에는 할 수 있는게 너무 없습니다. 다만 게임을 하다보면 왼쪽에 있는 하얀 바가 위아래로 움직이는게 신경이 쓰입니다. 그리고 좀 더 이 것 저 것 만지다보면 뭔가 섬에 이로운 행동을 할 경우 바가 위로 올라가고 해로운 행동을 할 경우 바가 아래로 내려가는 것을 알 수 있습니다. 따라서 바가 내려가는 행동만 계속 할 경우 나중에 게임이 끝날 때쯤 섬은 황폐해져있을 것이고, 바가 올라가는 행동을 계속 할 경우 꽤 아름다운 모습으로 꾸며져있는 섬을 볼 수 있을 겁니다.

그런데 사실 플레이 시간이 터무니없이 짧기 때문에 뭐 별 거 하지도 않았는데도 불구하고 게임이 금방 끝나버립니다. 그런데 한가지 이 게임의 특징이라면 흑백의 그래픽임에도 불구하고 화면 구성이 아기자기하고 이쁘다는 것인데요. 마지막에 밤이 되면서 달 빛이 구름 사이로 비친다거나 새싹이 자라나는 모습들은 오히려 엉성한 3D 그래픽이나 화려한 색조의 그래픽 보다도 더 아름답습니다.

아주아주 짧은 게임이니 어드벤쳐 좋아하시는 분이라면 잠깐 짬을 내어 해보는 것도 좋을 것 같네요.

게임 다운로드 : http://oueo.ateamworks.com/mujeo/en/mujeo.php



영걸전 류의 턴제 전략 게임은 언제 즐겨도 참 즐겁습니다. 보통 HOMM이나 삼국지 같은 턴제 전략 게임은 처음 게임의 전반적인 시스템을 익히는데 상당한 시간이 필요하지만 영걸전같은 경우 특별한 적응 없이도 금방 게임에 임할 수 있기때문입니다. 각 유닛의 특징만 대략적으로 판단한 뒤 상성관계에 맞게 배치해서 턴을 잘 활용해 공격한다면 무지막지한 난이도가 아닌한 대부분 쉽게 클리어할 수 있죠.

Battalion Nemesis 역시 그러한 류의 턴제 전략게임입니다. 다만 생산 건물과 턴마다 돈이 제공되는 정유소 생산유닛을 뽑기 위한 보조 건물 등이 존재한다는 점이 조금 다릅니다. 따라서 무작정 적 유닛을 죽이기만 하는 것이 아니라 적의 생산시설이나 정유소를 점령하므로써 적의 생산기반 시설을 무너뜨리는 전략에도 신경을 써줘야합니다.

각 유닛 간의 개성이 비교적 뚜렷한 편이고, 어려워 보이는 미션도 유닛을 충분히 활용한다면 쉽게 클리어할 수 있어서 꽤 의외로 재미있게 할 수 있습니다만, 한간지 단점이 있으니, 그 것은 적 컴퓨터의 턴이 너무 길다는거. 아무래도 전략게임이니 적의 움직임을 일일이 보여줘야하는 건 맞습니다만, 그 시간이 너무 깁니다. 그렇다고 그 긴 시간동안 모든 유닛이 움직이는 것이 아니라 컴퓨터 혼자 뭔가를 계산하는 건지 아무 유닛도 움직이지 않는데 그냥 화면이 멈춰있는 시간이 꽤 긴 편이여서 조금 짜증날 겁니다. HOMM5를 해보신 분이라면 그 컴퓨터의 턴이 얼마나 두려운 것인지 잘 아실겁니다. 다행히 HOMM5정도의 시간을 잡아먹지는 않습니다.

턴제 전략시뮬레이션, 특히 영걸전,공명전,조조전과 같은 류의 게임을 좋아하신다면 플레이해보는 것을 추천합니다.



항상 새로운 아이디어로 우리를 즐겁게 해주는 Karoshi가 Armor Games에 등장했습니다. 이 번에는 폭탄이라는 새로운 아이템이 등장했습니다만, 대부분의 레벨은 예전 Karoshi시리즈에 반복 적용되었던 거라 전작을 플레이 해보신 분들은 조금 지겹다는 느낌을 받을 수도 있을 것 같습니다. 그리고 중간에 조작 노가다가 필요한 레벨이 몇 개 있는데 레벨을 깨야하는 방법을 분명히 알고있음에도 불구하고 조작이 힘들어서(특히 점프 뛴 다음 원하는 목표물 맞추는 건 너무 어려운 것 같습니다.)플레이를 포기하는 경우도 생길 것 같습니다.

아무래도 전작들이 많다보니 서서히 질리는 것도 사실입니다만 아직 해볼만한 것 같습니다.

+ Recent posts