게임 좋아하는 분이라면 한 번쯤은 험블번들 먼슬리를 들어본 적 있을 겁니다.

 

매달 새로운 게임들을 주는 번들이고 이 번달(2019년 5월)에는 Assassin creed origin(어쌔신 크리드 오리진) 등의 게임을 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(이 번 달에 주는 게임. 5월 1일 새벽2시가 지나면 받을 수 없으니 주의!)

 

 

 

 

보통 번들은 인디 게임 혹은 평점이 망한 게임들을 묶어서 엄청 헐값에 주지만

 

험블 먼슬리 번들같은 경우 다른 번들에 비해서는 높은 값(12달러)을 받는 대신 그래도

 

비교적 최신작에 가까운 평점 높은 게임들을 줍니다.

 

 

지금까지 준 목록들을 대략적으로 열거해보면 툼레이더, 라이즈 오브 툼레이더, 다크소울 시리즈(1,2,3 전부) 등의

 

AA급 게임부터 Little nightmare 나 A hat in time 같은 비교적 잘 만들어진 인디게임들도 줍니다.

 

만약 매달 꾸준히 게임을 구매하고 플레이한다면 먼슬리를 구독할 경우 중복 게임들이 많아서 손해를 볼 수 있으나

 

게임을 많이 사는 편이 아니라면 적은 돈으로도 잘 만든 게임들을 꽤 많이 만나볼 수 있는 좋은 시스템입니다.

 

 

(지금까지 주었던 게임들 목록 저 위에 있는 게임들을 매달 전부 줬다.)

(전체 목록은 https://www.humblebundle.com/monthly 에서 확인할 수 있다.)

 

 

 

매달 구독비를 내는 식으로 구독할 수도 있으나 3개월 6개월 12개월 치를 한꺼번에 구독할 경우 할인을 해주기 때문에

 

꾸준히 구독할 거면 한꺼번에 1년치를 구독하는 것이 좋습니다. 저같은 경우 1년치를 구독했고 1개월치를 할인받았습니다.

 

 

 

(1년치를 한꺼번에 지불할 경우 10프로 할인을 받을 수 있다.)

 

 

 

 

 

그러니 혹시 먼슬리를 몰랐던 분이라면 밑의 링크로 들어가서 가입하세요.

 

자세한 사항은 밑에 그림으로 설명하겠습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

 

험블번들 먼슬리 가입하러 가기!

 

 

 

 

주의! 험블 먼슬리 한달만 가입하실 분들은 게임을 받은 뒤 취소를 해야합니다.

자세한 취소법은 아래 링크에서 소개하겠습니다.

 

험블 먼슬리 취소하는 법

 

 

 

신규 가입방법 소개

 

 

 

(링크를 타고 들어가면 위와 같은 화면이 나온다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이상 가입방법 소개를 마칩니다.

 

 

 

험블번들 먼슬리 가입하러 가기!

험블 번들이 가입은 쉽지만 취소하는 건 엄청 복잡하게 되어있어요. 기업 입장에서는 당연한 거겠죠?


험블은 오래 구독하고 있으면 별 혜택이 없고 취소한 구독자에게는 여러가지 이득이 돌아올 때가 많으니 딱히 마음에 드는 게임이 없을 경우 구독을 취소하고 있으면 메일로 여러가지 혜택이 옵니다.(예를 들면 다음 달 구독 66% 할인권, 1+1 구독권 등등)


그럼 방법을 설명하겠습니다.




1. MONTHLY 탭에 SEE MY SUBSCRIPTION 을 클릭






2. 나오는 화면의 스크롤을 아래쪽으로 쭉 내리면 MANAGE YOUR SUBSCRIPTION을 클릭한 뒤 CANCEL MY PLAN을 클릭






3. 우측 하단에 위치한 CANCEL SUBSCRIPTION을 클릭






4. 취소하는 이유를 선택한 뒤 CANCEL SUBSCRIPTION을 클릭






5. 끈질기게 다시 가입할 것을 유도하지만 아랑곳하지 않고 CANCEL MY SUBSCRIPTION을 클릭




이렇게 하면 구독이 완전히 취소됩니다.^^


다시 가입하실 분들은 아래 링크를 클릭해서 다시 가입하시면 됩니다!



험블 먼슬리 재가입하기




 매드맥스를 처음 실행했을 때 그래픽이 상당히 괜찮아 놀랐다. 그리고 영화 매드맥스를 그대로 옮겨놓은 듯한 분위기도 완벽해서 또 한 번 놀랐다.


차를 얻고 나서 이 막막한 세상에 차 하나는 간지나는구나하면서 놀랐다. 게임 중 갑자기 화면이 어둑어둑해지더니 사막폭풍이 몰아닥치는데


영화 매드맥스에 나오는 그 폭풍과 너무나 흡사해서 또 한 번 놀랐다. 주인공 대사는 하나같이 간지 그 자체라 놀랐고 주인공이 무슨 행동을


할 때마다 줌인이 돼서 그 행동을 과장시켜주는 영화같은 연출력에 놀랐다. 그렇게 10시간을 놀라면서 게임을 했다.




그렇게 10시간이 지났을까.. 


 처음 모으던 고철들이 정말 끝도없이 나오는데 그 과정은 매번 똑같다는 것에 놀랐다. 처음 긴박감 넘치던 근접전투가 사실은 그게 전부였고 다른 건


없다는 사실에 놀랐다. 처음 복수를 꿈꾸며 시작된 스토리가 스토리의 사실상 전부라는 사실에 놀랐다. 주인공이 행동하는 걸 줌인해주는 게 이제


지겨워서 스킵 좀 해보려는데 스킵 버튼이 없다는 사실에 놀랐다. 결국 고철 모으기 노가다와 의미없는 수집요소들 그리고 운전 좀 하는게 사실상


게임의 전부일 뿐 게임 내에 컨텐츠라고는 사실상 없다는 사실에 놀랐다.




게임을 끝내고 얻은 교훈은 젊었을 때 열심히 살지 않으면 나중에 저렇게 폐지 주우면서 힘들게 살겠구나하는 것 뿐. 아무 것도 남는 게 없다.


50시간동안 아무 생각없이 게임하고 싶으면 최고의 게임. 의미를 부여하고자 하면 최악의 게임.



평점 : 50


그래픽 : 95

스토리 : 15

게임성 : 40




최근 스팀에 duelyst(이하 듀얼리스트)가 출시됐다. 하스스톤이 나오기 전에 카드게임은 매니아들만 하는 게임이라는 인식이 컸다. 하지만 하스스톤이 출시되고 좀 더 많은 사람들이 카드게임 일명 tcg 장르에 관심을 가지게 됐고 이에 따라 카드게임에 관심있는 사람이라면 이미 예전에 한 번쯤은 듀얼리스트라는 이름을 들어봤을 것이다. 듀얼리스트는 하스스톤과 상당히 유사한 게임이며 킥스타터를 통해 출범한 게임이다. 그만큼 유저들이 어느 정도 믿음을 주고 만들어진 게임이라고 할 수 있으며 하스스톤에 익숙한 유저라면 비교적 쉽게 게임을 접할 수 있다.




하스스톤에 srpg같은 걸 끼얹나?



사람들이 비교적 가장 잘 아는 게임은 하스스톤이기에 하스스톤과 비교를 많이할 수밖에 없다. 필자 역시 하스스톤을 베타 끝날 무렵부터 오랫동안 해왔기 때문에 


<네 한글패치는 없습니다. 그래도 게임 하는데는 큰 지장은 없다. 다만 스토리 이해에 에로사항이 꽃이 필 뿐...>


우리가 좋아하는 srpg와 cg가 한 자리에!

 Loot & Legends는 언뜻보면 우리가 알고 있는 srpg와 별반 다르지 않아 보인다. 하지만 게임을 하다보면 우리가 알고 있는 그 것과는 조금 다르다는 것을 알게 되는데 매 턴 카드를 드로우 하고 그 카드에 한해서만 공격 이동 방어를 할 수 있기 때문이다. 그래서 곧 이 게임이 카드게임이 아닌가하는 생각이 든다. 그럼 우선 좀 더 자세하게 게임 시스템에 대해서 알아보자.



<처음엔 너무 쉬워서 오히려 재미가 없을 수도...>


게임 시스템은 심플하지만 처음엔 약간 어려울 수도..

 처음 턴이 시작하면 각 플레이어는 카드를 네장씩 드로우 한다. 그리고 서로 돌아가면서 카드를 한 장씩 플레이한다. 단, 뽑은 카드 중에서 자신의 특성을 강화시켜주는 카드(주황색 카드)를 뽑았을 경우 무조건 그 카드부터 플레이해야하고 턴을 소모하지 않으며 플레이한 주황색 카드 수만큼 또 카드를 뽑는다. 그리고 서로 할게 없어서 그 라운드를 끝내기로 합의하면 턴이 넘어가고 또 다시 세 장씩 카드를 뽑고 또 다음 라운드를 시작한다. 단, 전 턴에 먼저 라운드를 끝내기로 한 쪽이 그 다음 라운드에서 선 턴을 잡는다. 그리고 화면의 왼쪽을 잘 보면 상대의 초상화 밑과 내 초상화 밑에 하얀 칸이 있는 것을 볼 수 있다. 내가 상대방의 케릭터를 죽일 경우 두 칸, 특정 포인트(맵에서 황금색으로 빛나는 칸)를 상대보다 더 많이 점령하면 한 칸이 노란색으로 채워진다. 이 칸을 전부 채우게 되면 승리하게 된다. 잘 모르겠으면 그냥 나오는 적을 다 때려죽이면 된다 -_-;;



<점점 게임이 재미있어지기 시작한다. 보통 보스전은 저렇게 어마무시한 보스 하나와 떼거지 잔몹들이 같이 나온다.>

<어려워 보이지만 적재적소에 스킬만 사용해준다면 크게 좋은 카드 없이도 전부 이길 수 있다!>


클래스는 전사 마법사 힐러

 게임에서는 항상 세가지 클래스를 데리고 싸움을 벌이게 된다.(단, 게임 초반에는 아직 동료를 얻지 못 하고 초반을 조금 넘기면 모든 동료를 다 얻을 수 있다.)세 가지 클래스는 각각 전사, 마법사, 힐러이고 각자 역할이 조금씩 다르다. 전사는 창, 도끼, 클럽(몽둥이), 칼을 사용할 수 있으며 창은 원거리 공격이 가능하고 도끼는 근접범위 공격이 가능하며 클럽은 강한 데미지를 자랑하고 칼을 한턴에 여러 번 공격할 수 있는 특징을 가지고 있다. 그리고 전사는 클래스 특성답게 높은 체력(만렙시 25)을 가지고 있고 두꺼운 갑옷을 입을 수 있지만 이동속도가 느린 편이다. 마법사는 가장 낮은 체력(만렙시 15)을 가지고 있지만 범위 공격 혹은 강력한 공격이 가능한 클래스이다. 마법사가 사용하는 마법의 종류는 얼음, 불, 독, 아케인, 전기 이렇게 다섯가지로 얼음은 상대의 이동속도를 늦추는 특징을 가지고 있고, 불마법은 강력한 공격력과 더불어 틱데미지(턴마다 주는 데미지)로 상대를 서서히 죽일 수 있고 독마법은 불마법보다는 공격력이 약하지만 좀 더 강한 틱데미지를 줄 수 있다. 아케인 마법은 데미지를 줌과 동시에 주로 상대방을 밀쳐내거나 상대의 위치를 조작할 수 있는 특징이 있으며 전기 마법은 게임내 모든 마법 중에 가장 완벽한 광역마법을 보여준다. 다른 마법에도 범위 마법은 있지만 주로 3x3 혹은 5x5영역에 아군을 포함한 모든 케릭터에게 데미지를 주는 방식이라 사용하기 까다로울 때가 많지만 번개 마법의 경우 마법사 주위의 일정 수 이하의 적 모두에게(아군은 맞지 않는다) 데미지를 주기 때문에 훨씬 사용이 편하다. 특히 번개 마법중 체인 라이트닝은 마법사 시야가 닿는 모든 칸의 적에게 데미지를 주기 때문에 후반 캠페인에서 적들이 떼거지로 나오는 맵에서 사용하면 모든 적에게 데미지를 입히는 것도 가능하다. 힐러는 이 게임에서 가장 재미있는 직업인데 힐러는 버프와 디버프를 담당하며 공격과 힐이 모두 가능한 만능 케릭이다.(적마도사??) 특히 상대방에게 디버프를 걸어서 공격력을 낮추거나 혹은 특정 적을 공격한 아군 체력이 회복될 수 있게 도와줄 수도 있고 상대방의 버프를 다 없애면서 없앤 버프 수만큼 데미지를 주는 것도 가능하다. 아레나의 경우 버프 디버프가 상당히 많은 편이라 힐러를 잘 활용하는 것이 상당히 중요하다.


<조금만 노력하면 무과금으로 이 정도 템 맞추는 건 그렇게 어렵지 않다.>



게임모드는 아레나 캠페인 딸랑 두 개

 게임모드는 크게 아레나와 캠페인으로 나누어진다. 아레나는 다른 유저들이 짜놓은 덱과 케릭터와 싸우는 방식이고 캠페인은 이야기모드가 진행되면서 각 던전을 클리어하는 방식이다. 보통 아레나에서 만나는 유저들은 적어도 평균렙이 8이상은 되는 편이므로 캠페인에서 레벨을 올리고 가야 할만하다. 초반에는 아레나에서 이기기가 상당히 어렵다. 좀 더 자세한 공략은 뒷부분에서 자세하게 서술하겠다. 캠페인은 초반에는 조금 쉽지만 중후반부터 난이도가 급상승하는 맵이 나오는데 대부분 적들이 떼거지로 나오거나 강력한 보스를 물리치는 방식이라 꼼수 혹은 좋은 템이 필수적으로 필요하다. 그리고 캠페인은 나름 스토리가 존재하지만 완전 구어체이기 때문에 영어권 국가 사람이 아니면 해석이 잘 안 되는 편. 그래도 전체적인 스토리는 대충 이해할 수 있을 것이다.



<스토리 모드를 클리어했다! 아레나에서 얻은 loot club 공짜 이용권이 큰 도움이 됐다!>




대략적인 스토리(스포 주의..라고 하기엔 별 내용이 없다 -_-;;)

 참고로 대략적인 스토리는 다음과 같다. 주인공은 이 게임을 하는 nerd이고 매일 피자가게에서 피자를 시켜먹으면서 친구와 같이 게임을 즐긴다. 그런데 피자를 배달하는 알바녀가 워낙 이쁜 편이라 그녀에게 호감을 느낀다. 어느 날 그는 친구와 게임을 하던 도중 친구와 다툼을 벌이게 되고 친구가 게임판을 전부 들고 가버리는 바람에 게임을 못 하게 될 뻔하는데 그 때 피자배달을 온 알바녀가 자신 역시 이 게임의 팬이라는 사실을 밝히고 그녀가 가지고 있는 게임판으로 게임을 하게 된다. 하지만 이렇게 게임을 하느라 다른 배달에 늦게 된 그녀는 피자가게에서 짤리고 그녀만의 피자 배달차를 사겠다는 그녀의 꿈은 물거품이 되어가려 하는데 이 게임의 토너먼트가 열린다는 사실을 알게 되고 그 곳에서 우승하기 위해서 그녀와 주인공은 같이 맹연습을 한다. 토너먼트에 출전해서 결승전에서 다툼을 벌였던 친구와 맞붙게 되고 그 친구를 이기고 상금을 차지해 그녀는 피자배달차를 살 수 있게 된다는 매우 해피해피한 결말로 이야기는 끝나게 된다.




<loot club에 가입하지 않아서 먹은 전설템을 날려버렸다. ㅠㅠ 아니 약올리는 것도 아니고 주지도 않을 거면서 얻은 건 왜 보여주는데?>




자자 다들 주목하시라. 무과금을 위한 공략!

 여기까지만 들으면 참 재미있어 보이는 게임이지만 실제로 게임을 해보면 내가 가지고 있는 카드는 전부 형편없다는 사실에 재미를 못 느낄 수도 있다. 그리고 중반부터 이상하게도 분명 캠페인을 클리어할 때마다 아이템은 얻지만 내 장비창에 들어가봐도 그 아이템을 찾을 수 없는 것을 알게 되는데 이런 문제점을 전부 해결해주는 공략이 있다.(사실 이 공략이 이 글을 쓴 가장 주된 목적이다!) 우선 이 게임에는 loot club이라는 일종의 vip제도가 있는데 현질을 통해서 이 제도에 가입하면 일정시간 동안 게임을 클리어하고 나오는 아이템을 추가로 하나 더 획득하며 좋은 아이템을 얻을 확률이 좀 더 상승하게 된다. 사실 게임을 클리어할 때마다 보여주는 좋은 아이템의 경우 자세히 보면 파란 테두리에 둘러쌓여있는 것을 알 수 있는데 이 아이템은 loot club에 가입할 경우에만 획득할 수 있는 것이다.(한 마디로 약올리면서 억울하면 현질해라라고 대놓고 말하는 것이다.)하지만 이 loot club을 공짜로 얻을 수 있는 곳이 있으니 바로 그 곳은 아레나이다. 그렇다 답은 [아레나]였던 것이다. 우선 캠페인에서 케릭터들을 6~7렙정도까지 키운다. 여기까지는 똥템으로도 조합만 잘 짜면 충분히 가능하다. 그리고 6~7렙부터 아레나를 돌자. 아레나에서 일정 포인트를 얻을 때마다 loot club을 한시간에서 4시간까지 시간을 얻을 수 있는데 그렇게 시간을 얻었을 때 더 이상 아레나를 돌지 말고(어차피 아레나는 2시간마다 공짜이고 그 시간 외에 게임을 하려면 골드를 소모해야한다.) 캠페인에 들어가서 캠페인을 클리어하자. 그러면 캠페인에서 비교적 좋은 템을 얻을 수 있다. 그렇게 꾸준히 플레이하고 아레나에서 얻을 수 있는 모든 loot club 시간을 다 소모하면 다음 아레나를 기다리자. 아레나는 1주일에 한 번씩 바뀌기 때문에 1주일을 기다려야한다는 말이다. 이게 귀찮으면 현질을 하면 되는데 막상 현질을 하면 너무 쉬워진 난이도 때문에 오히려 게임이 재미없어지고 목표의식이 사라질 수도 있어서 비추하는 편이다. 이렇게 공짜로 얻는 loot club시간을 이용해서 모든 캠페인을 클리어하면 꽤 좋은 아이템을 많이 얻을 수 있다. 그리고 아레나를 돌면서 공짜 피자를 얻을 수 있는데 자신이 모은 골드가 10000골드 이상이고 피자가 100개 이상 있다면 그 때는 하루 날잡고 아레나를 돌자. loot club 하루 이용권이 100피자이기 때문에 100피자를 사용해서 loot club에 가입하고 그 날 하루종일 아레나만 돌면 최고 포인트인 800포인트까지 3~4시간이면 도달하는 것이 가능하다. 중간중간 골드보상도 많이 주고 한 번 이길 때마다 200~300골드를 주기 때문에 한판당 300골드정도만 사용하면 아레나를 돌 수 있기 때문에 만골드 정도면 800포인트를 얻기 충분하다. 이렇게 800포인트를 얻으면 그 주의 아레나에서 주는 최고 아이템을 얻을 수 있는데 대부분 효율이 굉장히 좋기 때문에 이런 템 한 두가지만 잘 사용해도 게임이 무척 쉬워진다.




<스페셜 특가는 지르지 않을 경우 시간이 지날수록 보상이 좋아진다. 하지만 저기에 속아서 지르면 넘치는 피자와 골드를 다 사용하지도 못할 것이다.>

<물론 상자를 깐다면 금방이겠지만..>


그래도 게임에 단점은 있기 마련.

 하지만 개인적으로 이 게임의 가장 큰 단점은 카드를 사용한데 있어서 마나가 필요하지 않기 때문에 좋은 템을 가지고 있을 수록 게임이 너무 쉬워지는 것이라고 생각한다. 이 건 당연히 현질을 유도하는 요소이며 똑같은 카드 한장이지만 아예 성능이 상위호환인 카드가 너무나도 많이 존재한다. 그리고 캠페인을 다 깨고 나면 할 수 있는게 아레나밖에 없기 때문에 캠페인에서 좀 막힌다고 현질을 했다가는 정작 캠페인은 다 깨고 할 게 없는 자신을 발견하게 될 것이다.(아레나는 적 인공지능이 너무 안 좋기 때문에 템만 일정 수준 이상이면 굉장히 쉽다.) 따라서 앞에서 말한 공략으로 무과금 플레이하는 것을 좀 더 추천한다. 컨텐츠만 조금 더 늘려주고 추가 캠페인을 주기적으로 확장팩 형식으로 팔아도 괜찮을 것 같은데 아레나만 매주 바꾸고 더 이상의 패치는 없는 것으로 보아 아마 추가 컨텐츠는 없어 보이는 것이 조금 아쉽다. 그리고 이 게임은 스팀 혹은 온라인에서도 플레이가능하며 pc 버전의 제목은 card hunter이니 모바일 버전이 싫은 분은 pc에서 즐기도록 하자. 다만 UI라던지 게임구성은 모바일과는 조금 다르다는 것은 알아두자.




<아레나 끝까지 가서 아레나 아이템을 획득했다!(하지만 효과는 생각보다 미비했다.ㅠㅠ)>



 Loot & Legends는 컨텐츠가 부족하고 현질을 유도하는 등 약간의 단점도 존재하지만 재미있는 게임임에는 분명하다. 시간날 때 틈틈히 조금씩 하면 꽤나 재미있게 할 수 있는 게임이므로  상당히 추천한다.



별점 : 4.5

앞에서도 말했듯이 우리가 투기장에서 카드픽할 때 어느 정도 정답은 존재합니다. 하지만 대부분의 유저들이 잘못된 픽을 하게 됩니다. 잘못된 픽을 하는 이유는 여러 가지가 있지만 가장 큰 이유는 "투기장과 랭겜을 구분하지 못하기 때문"입니다. 나중에도 설명하겠지만 이 것은 투기장 운영에도 해당하는 부분입니다. 이 게임을 시작하는 대부분의 유저는 일반겜 혹은 랭겜이라 불리는 컨스(컨스트럭티드 게임 – 카드덱을 미리 짜놓고 한다는 말)에서 게임을 배웁니다. 그러다보니 컨스에 익숙해질 수밖에 없어요. 그래서 컨스에서 좋은 카드가 투기장에서도 좋다고 믿게 됩니다. 물론 이 게 백프로 틀린 말은 아닙니다. 컨스에서 좋은카드들이 투기장에서 좋은 경우도 많아요. 하지만 꼭 그렇지는 않습니다.

그러면 왜 컨스와 투기장에 가장 큰 차이가 생기느냐 이 것은 바로 "컨스에서는 자기가 원하는 콤보 덱을 짤 수 있다" "컨스에서는 내가 원하는 제압기를 넣는 것이 가능하다 혹은 컨스덱은 대부분 나이사를 집어넣을 수 있다" 이렇게 두 가지로 압축할 수 있습니다. 투기장은 당연한 얘기지만 제가 원하는대로 덱을 짤 수가 없어요. 그러다보니 절대 랭겜에 존재하는 말도 안 되는 콤보덱은 나오기가 힘듭니다. 물론 어느 정도 비슷한 덱이 나올 수는 있지만 그런 덱은 투기장 100판을 하면 2~3판도 만나기 힘든 정도입니다. 대부분은 다 이상한 덱들로 이루어져 있어요. 그러면 우리는 어떤 식으로 픽을 해야할지 난감해질 수밖에 없습니다. 모든 개념들은 컨스에서 배워왔는데 투기장에서는 도대체 어떻게 픽을 해야하지 이런 생각이 들 수밖에 없습니다. 그래서 투기장 덱을 짤 때 가장 중점적으로 생각해야 하는 개념을 설명하겠습니다. 이 개념은 항상 마음에 넣어두고 투기장을 플레이하면 좋으니 가능하면 외우는 것을 추천합니다. 물론 별 거 없어서 외우기 싫어도 이 글을 읽고 나면 외우게 되실 거에요.

무조건 공체합이 좋은 놈을 집어라. - 물론 예외는 존재한다
투기장은 무조건 공체합이 최고입니다. 그럼 누군가 타고 있는 벌목기보다 서리바람 설인이 체력이 2 낮인까 더 안 좋은거냐? 이렇게 반문하는 분들이 있을지도 모릅니다. 하지만 죽음의 메아리로 하수인이 나오는 경우 혹은 다른 토큰 하수인을 소환하는 경우는 그 하수인의 공체합도 더해서 생각하면 됩니다. 서리바람 설인의 공체합은 9지만 벌목기의 공체합은 자체 공체합 7에 보통 2마나 하수인의 평균 공체합이 5이기 때문에 12정도로 생각하는 것이 맞습니다. 따라서 설인보다는 벌목기가 좀 더 좋은 픽이 되는 것이죠. 대부분 좋은 카드로 인식하고 있는 성기사의 사기카드 수수께끼의 도전자는 공체합이 12입니다. 하지만 돌주먹 오우거는 공체합이 13입니다. 물론 수수께끼의 도전자는 비밀을 마구 걸어주죠. 그렇지만 투기장에서는 내 맘대로 비밀을 집는게 불가능합니다. 잘못하면 눈에는 눈 이런 거나 나올 수도 있죠. 따라서 대부분의 경우는 오우거가 수수께끼도전자보다 좋은 픽이 됩니다. 하지만 무조건 공체합만 보면 안 좋은 카드들이 존재하죠. 그 경우가 바로 하늘빛 비룡과 은빛십자군 부대장 같은카드입니다. 비룡의 경우 5코 4/4 이고 은빛십자군 부대장은 6코 4/2니까 두 카드 모두 공체합이 형편없죠. 따라서 우리의 생각에 혼란이 생기게 됩니다. 따라서 이 생각에 약간의 변형을 주기 위해 다음 개념을 설명하겠습니다.

2. 무조건 교환효율이 좋은 놈을 집어라. - 이건 아주 특별한 경우 제외하고 무조건 성립.

투기장은 사실 좋은 교환효율을 가진 카드를 많이 집는 쪽이 이기는 게임입니다. 랭겜에서 좋은 편에 속하는 돌냥처럼 교환효율 구린 덱 같은 건 투기장에서는 존재하지 않습니다. 교환효율이 구리면 그 덱은 투기장에서는 쓰레기 덱입니다. 가끔 그런 덱 들고 고승했다는 사람이 나오는데 그 사람이 계속 그런식으로 하면 평균 투기장 승률은 떨어질 수밖에 없습니다. 우리는 항상 평균 승률을 중요시하는 것이지 어쩌다 한 번 뽕맛보기 위해서 투기장하는게 아니라는 걸 명심하시기 바랍니다. 예를 들어서 나는 3코에 3/4 거미전차를 냈는데 상대방은 3코 2/3 타우렌 전사를 냈다고 생각해봅시다. 다음 턴에 난 타우렌 전사를 잡고도 필드에 3/2 하수인이 남게 되고 또 내가 원하는 하수인을 추가하는 것이 가능합니다. 하지만 적은 내 3/2 하수인을 잡기 위해서 카드 한 장을 써야합니다. 뭐 두 턴에 걸쳐서 영능으로 잡을 수 있을지도 모르지만 그렇게 될 경우 4마나를 사실상 버려야하기 때문에 좋은 하수인이 나올 수가 없습니다. 따라서 거미전차는 2대1 교환을 하게 될 확률이 높고 시간이 지나면 그 차이가 쌓이고 쌓여서 상대방은 손에 카드가 남지 않았는데 내 손은 카드가 넘쳐나게 되는 상황이 발생합니다. 결국 앞에서 말했던 공체합이 좋은 하수인을 집으라는 얘기는 좋은 교환효율을 가진 하수인을 집으라는 말의 하위개념이었던 것입니다. 좋은 교환효율을 가지고 있는 카드를 많이 집으면 투기장 운영을 개떡같이 해도 이기게 되어있습니다.

그럼 여기서 의문이 생깁니다. 그럼 어떻게 교환효율이 좋은 카드를 알 수 있을까 하는 것입니다. 모든 카드를 일일이 외울 수도 없는 노릇이고... 사실 저처럼 투기장이 천승 정도만 넘어가도 아니 투기장 도합 500승 정도 평균 6~7승하는 실력 정도 가면 사실 좋은 카드와 안 좋은 카드들은 거의 다 구별 가능합니다. 하지만 초보일 때는 당연히 그게 불가능하죠. 그래서 그런 분들을 위해서 만들어진 곳이 있습니다. 그 곳은 글이 끝나는 부분에 링크와 같이 설명을 첨부해놓겠습니다.


3. 드로우와 광역마법을 너무 의식하지 말아라. - 좋은 드로우와 광역마법을 집어야한다

투기장 방송 보면 심심치 않게 나오는 말이 있습니다. "아 이 거 드로우가 너무 없어서 고승 못 할듯 ㅎㅎ" "광역기가 없어서 이거 4승도 못 하겠네;" 네 정말 많이 봐요. 볼 때마다 일일이 집에 찾아가서 말해주고 싶어요. 드로우와 광역마법은 고승과 별 상관없어요. 엄밀히 말하면 좋지 않은 드로우 카드와 광역마법카드는 승패를 깎아먹는 요인이 됩니다. 우리가 알고 있는 가장 좋은 광역카드는 바로 마법사 카드중 하나인 불기둥 입니다. 네, 불기둥은 정말 좋은 카드입니다. 정말 사기 수준의 카드죠. 불기둥이 좋은 이유는 교환효율이 말도 안 되게 좋기 때문입니다. 보통 1대1 교환은 기본이고 심심치 않게 4대1 교환 심하면 7대1 교환도 만들어내기 때문이죠. 이런 사기 수준의 카드는 이 게임 통틀어서 존재하지 않습니다. 그래서 불기둥이 정말 좋은 카드에 속하는 겁니다. 우리가 아는 또다른 광역 중에 흑마법사 카드인 뒤틀린 황천이 있습니다. 뒤틀린 황천은 그렇게 좋은 카드는 아닙니다. 왜냐하면 교환효율이 안 좋을 때가 많거든요. 내 필드에 하수인이 깔려있을 경우 그 카드도 전부 없애기 떄문에 운 좋으면 여러 카드를 잡을 수 있겠지만 잘못하면 내 하수인도 전부 없애서 교환효율을 안 좋게 만들죠. 문제는 뒤틀린 황천보다 안 좋은 카드들이 훨씬 많아서 뒤틀린 황천이 좋아보일 수도 있다는 거죠. 드로우도 마찬가지 이유로 무조건 집어야하는 카드가 아닙니다. 드로우 카드가 단 한 장 없어도 12승 하는 건 어렵지 않습니다. 대부분의 드로우 카드들은 공체합이 심하게 안 좋거나 아니면 한 턴을 버리는 것을 강요합니다. 대표적인 예가 마법사의 직업카드인 신비한 지능과 공용카드인 노움 발명가가 있습니다. 물론 두 카드 모두 아주 하급에 속하는 카드는 아닙니다. 앞에서도 말했지만 하스스톤에는 쓰레기 카드가 너무 많아서 저정도만 되어도 좋은 편에 속하는 카드가 되죠. 하지만 가끔 저 카드보다 좋은 픽이 나오는데 "내 덱에 드로우 없으니까 저거 집어야겠다" 이런 생각을 하는게 문제죠. 드로우 카드들은 대부분 게임이 후반으로 갈 경우 큰 위력을 발휘하는 것이지 초중반에 드로우 카드를 내면 그 게임을 질확률이 높아집니다. 특히 신비한 지능을 3턴에 사용하면 투기장에서 그 판은 거의 졌다고 보는게 맞습니다. 하지만 이런 드로우 카드 중에 가장 말도 안 되는 카드가 딱 하나 존재합니다. 그 게 바로 하늘빛 비룡입니다. 5코 4/4에 1드로우 그리고 주문력+1 말도 안 되는 옵션과 공체합의 카드가 바로 하늘빛 비룡입니다. 5코스트 하수인은 구덩이 투사를 제외하면 대부분 5이하의 체력을 가지고 있습니다. 따라서 하늘빛 비룡은 대부분의 5코스트 카드들과 1대1 교환 혹은 교환을 하고 나서 1체력 정도가 상대가 많은 상황을 연출하게 됩니다. 그리고 후반부에는 1데미지 주는 게 크게 어렵지 않아서 영능 혹은 무기같은 것으로 큰 손해없이 적 하수인을 없애버리는게 가능하죠. 그러면 적은 카드 한장을 써서 내 비룡을 잡게 되지만 난 카드 드로우를 한장 했기 때문에 카드를 한 장만큼 이득보게 되는 것이죠. 하지만 4턴에 노움 발명가를 낼 경우 상대방이 내는 대부분의 4코스트 카드들은 대부분 4이상의 체력을 가지고 있기 때문에 적 하수인이 체력을 2~3정도 남고 살아남게 됩니다. 그러면 난 또 카드 한장을 써서 그 하수인을 잡아야하기 때문에 내가 드로우한 게 아무런 의미가 없게 됩니다. 이 게 바로 하늘빛 비룡과 노움 발명가의 차이입니다. 따라서 우리는 "좋은 광역기와 좋은 드로우를 지닌 카드를 집어야한다"는 결론을 얻게 됩니다. 하지만 이 건 결국 2번에서 말한 "교환효율이 좋은 카드를 집어라"하는 말의 하위개념인 것을 알 수 있죠.

4. 2코이하 하수인은 6장정도 많으면 8장까지 3코는 4~5장정도 집어라. 나머지 카드는 각 코스트마다 너무 적지 않게만(4장 이상정도) 집어라. 마법 혹은 즉발기는 1/3 정도 즉 10장정도 존재하면 좋지만 이 건 큰 상관이 없으므로 너무 의식하지 말자.

다들 투기장 덱을 짜다보면 마나커브를 의식하게 됩니다. 특히 초보일 때는 마나커브를 어떻게 잡아야할지 감도 안 오죠. 사실 투기장에서는 자기가 원하는대로 덱을 짤 수 없기 때문에 마나커브를 맞추는 것이 쉽지 않습니다. 그래서 가능하면 초반에는 좋은 카드들을 무조건 집고 후반에 들어서는 어느 정도 마나커브를 생각하면서 집는 것이 좋습니다. 제가 투기장을 돌리면서 가장 좋은 2코의 비율을 생각해본 결과 6~8장이 가장 적당하다는 결론을 얻게 되었습니다. 사실 8장은 좀 많은 편이고 6~7장 정도로 맞추려고 노력하는 편입니다. 1코 카드를 집었다면 그 것도 2코 카드에 포함시킵니다. 2코 하수인은 2턴에 내는게 아니면 후반으로 갈수록 사실상 힘이 많이 떨어져서 너무 많을 경우 오히려 게임을 패배로 이끌게 됩니다. 하지만 2코 하수인을 2턴에 낸 쪽과 그렇지 않은 쪽은 승률 차이가 상당히 심합니다. 특히 후공에 2코 하수인을 두 번 연속으로 낼 경우 그 판 이길확률은 거의 70프로가 넘어갈 때가 많습니다. 3코는 4~5장 정도가 적당하고 너무 적으면 3턴에 낼게 없는 상황이 많이 나오고 그보다 많으면 3코가 너무 손에 많아져서 후반으로 갈수록 힘이 떨어지게 됩니다. 4코 이상은 어떻게 집어도 그냥 좋은 카드를 집는 것이 가장 좋습니다. 어떤 분은 4코 하수인을 많이 집어야 이기기 유리하다고 하는데 절대 그렇지 않습니다. "좋은 4코 카드"를 많이 집으면 유리해지는 게 맞지만 쓰레기같은 4코 하수인을 잔뜩 집으면 승리에 아무런 도움이 되지 않습니다. 그리고 4코가 너무 많은 덱의 경우 그 것 때문에 2~3코 하수인이 적다면 1~3턴에 아무 것도 내지 못 해 지는 경기가 많아지게 됩니다.

그리고 즉발기라는 것은 무기나 마법 또는 전투의 함성으로 상대 필드에 영향을 미치는 하수인과 같은 카드들을 말합니다. 혹은 저는 돌진카드도 즉발기에 넣는 편입니다. 이런 즉발기 카드가 덱에 10장 내외로 들어있으면 참 게임하기 좋더군요. 이 얘기는 게임 운영이 좀 더 매끄러워진다는 얘기입니다. 내가 원할 때 필드 컨트롤 하기가 좀 더 쉬워진다는 얘기지 절대 승리에 절대적인 영향을 미친다는 것은 아닙니다. 마법을 10장정도 집는다고 쓰레기같은 카드들은 집는 것은 승리에 아무런 도움이 되지 않고 오히려 해가 됩니다. 하지만 괜찮은 즉발기들이 10장 정도 덱에 있으면 12승하는게 좀더 "쉽게" 느껴집니다. 왜냐면 내가 원할 때 필드를 클리어하거나 아니면 즉발뎀으로 상대를 죽이는게 가능하기 때문이죠. 하지만 투기장에서 즉발기를 원하는 비율로 가져가는 것은 거의 불가능에 가까우니 너무 크게 의식하지 마세요. 정말 고수가 되려면 즉발기 없이도 운영을 할 줄 알아야합니다. 이 부분은 나중에 2부에서 운영법에 대해서 설명하면서 얘기를 추가하겠습니다. 이 건 정말 순전히 제 경험에서 나온 지식입니다. 아마도 저보다 많이 하신 분들이 다른 의견을 제시할 수도 있다고 봅니다. 하지만 제가 정확히 통계를 내면서 한 것은 아니지만 저의 경험상 고승한 덱은 거의 대부분 이 조건을 만족시키는 경우가 많았습니다.

이게 끝입니다. 저게 전부 기억하기 귀찮으면 그냥 "좋은 교환효율 가진 카드들 위주로 집고 2코 7장 3코 5장정도 되게 하고 광역 드로우 의식하지 말아라." 이렇게만 기억해도 됩니다. 이 것만 기억하고 카드픽을 하면 운영이 아주 막장이 아닌 이상 평균 5승이상은 충분히 가능한 중수가 될 수 있습니다.

그리고 투기장에서 가장 좋은 직업은 사람마다 의견차이가 좀 있지만 대부분 인정하는 순위는 다음과 같습니다.
1티어 – 성기사
2티어 – 도적, 마법사
3티어 – 드루이드, 주술사
4티어 – 전사, 흑마법사, 사냥꾼, 사제

물론 어떤 분들은 흑마법사가 좋다고 하는 분도 있을 것이고 사제가 저렇게 나쁜 건 아니다 이런 분들도 있을 겁니다. 또 누구는 도적은 생각보다 별로던데 내 명치만 까이고 구리다. 이런 분도 있다고 봅니다. 네 다 어느 정도는 맞는 말입니다. 하지만 전사 흑마 사냥꾼이 4티어로 간 이유는 셋 다 영웅능력이 필드에 아무런 영향을 못 주기 때문입니다. 흑마 영능이 드로우이기 때문에 엄청 좋다고 생각하는 분들이 있을지 모르겠지만 흑마 영능은 사실상 미래를 사는 대신에 현재의 2마나를 버리는 행위입니다. 물론 미래를 사지도 않으면서 2마나를 버리는 전사보다는 좋은 영능이지만 그렇게 좋은 영능은 아닙니다. 사제는 필드에 영향을 줄 수 있는데 왜 4티어이냐. 물론 이 사제는 정말 의견이 많이 갈리는 직업이라고 봅니다. 어떤 분은 2티어까지도 생각하실지도 모르겠지만 사제의 위상은 현재 굉장히 좋지 않습니다. 고블린과 노움이 출시되었을 때만 해도 3코 3/4 하수인은 거미전차와 사제 직업카드인 이교도밖에 없었습니다. 좋은 체력을 가진 하수인이 많지 않았어요. 하지만 지금은 그렇지 않습니다. 좋은 공체합을 가진 다른 직업 하수인들이 엄청 늘어났어요. 그리고 사제는 밸렌의 선택을 제외하면 좋은 교환비율을 가지고 있는 카드들이 몇 개 없습니다. 빛폭도 투기장에서는 썩 좋은 카드도 아니고 심지어 영웅등급이라 잘 나오지도 않습니다. 그래서 사제를 해보면 고승하는게 생각보다 많이 어렵습니다. 엄밀히 말하면 다른 좋은 카드들이 많이 추가되면서 상대적으로 사제가 안 좋아졌다는 게 맞는 말인 것 같습니다. 그에 반해서 도적이 높은 티어가 아니라는 분들은 대부분 투기장 도적을 어떻게 운영하는지 몰라서 그렇습니다. 저는 도적을 집으면 아무리 못해도 6승 이상은 하고 평균 8승은 넘게 하는 편입니다. 도적은 초반 칼로 하수인을 정리하는 타이밍을 잡는 것과 후반에 명치를 쳐야할지 아니면 정리를 해야할지 판단하는게 상당히 중요합니다. 그 타이밍을 잡지 못 하면 도적 승률은 땅바닥에 곤두박칠 칩니다. 잘못하면 3승도 하기 힘들어져요. 하지만 운영하는 법만 알게 되면 고승하기 쉬운 직업이 도적이라는 것을 알게 될 겁니다. 이 도적 운영법은 2부에서 다시 설명하겠습니다.
성기사와 법사가 1~2티어라는 얘기는 아마 대부분 이견이 없을 겁니다. 현재 성기사는 투기장에 가장 사기인 직업입니다. 성기사를 집으면 덱이 정말 이상하지 않은 이상 7승은 맡아놨다고 봐도 무리가 아닙니다. 가장 큰 이유는 성기사의 대부분의 직업카드가 사기인데다가 심지어 등급이 일반등급이어서 엄청 잘 집을 수 있다는 것에 있습니다. 현재 2코 가장 좋은 카드 보호막을 쓴 꼬마로봇은 일반, 3코 가장 좋은 카드인 병력소집은 희귀, 4코 가장 좋은 카드인 진은검은 일반이고 또다른 좋은 카드인 멀록기사, 울다만, 왕의 축복, 신성화 이 모든 카드가 일반 카드입니다. 말도 안 되죠. 그리고 영웅 카드이긴 하지만 3코 톱니망치도 투기장에서 거의 사기 수준에 가까운 카드입니다. 이 모든 사기카드가 성기사에게 집중되어 있고 또한 등급도 낮아서 집기가 어렵지도 않습니다. 이 카드들로 인해 현재 성기사가 사기이지만 후에 나오는 패치에 의해서 약간 변동이 생길 수도 있습니다. 법사는 투기장이 생긴 이래 계속 1티어를 유지해왔지만 최근에 와서 기사에 의해서 그 자리를 뺏긴 상태입니다. 가장 큰 이유 중 하나는 법사의 가장 사기 카드인 불기둥이 오히려 예전보다 적게 나오기 때문이죠. 항상 새로운 카드팩 혹은 모험모드가 나오면 투기장에서 그 종류의 카드가 나올확률이 증가해서 예전카드가 잘 나오지 않습니다. 심지어 카드 종류가 많아지면서 불기둥은 점점 더 보기 힘들어졌습니다. 마찬가지 이유로 화염구 얼음화살과 같은 카드들도 보기 어려워졌죠. 그에 반해서 추가된 법사 카드들은 썩 좋지 않은 편입니다. 그러다보니 법사 힘이 예전보다 많이 약화되긴 했지만 법사 영능은 아직도 도적 다음으로 좋습니다. 그리고 잘 안 오긴 해도 불기둥이 나오는 것은 법사밖에 없죠. 그렇기 때문에 법사가 2티어를 유지할 수 있는 것입니다.


자 그럼 정말 위에서 말한 내용을 다시 한 번 종합해보면 다음과 같습니다. 투기장에 들어가서 성기사,마법사, 도적중 하나를 집고 교환효율이 좋은 카드만 골라서 집되 2코는 7장 3코는 5장이 되게 집어라 그리고 광역 드로우 신경쓰지 마라. 네 이 것만 기억하면 여러분도 7승이상 하는게 가능합니다. 물론 2부에서 설명할 투기장 운영법을 익힌다면 말이죠. 픽에서 성기사, 마법사, 도적이 안 나온다? 카드가 똥같이 나온다? 심지어 대진운도 개떡같아서 계속 성기사만 만나고 3턴까지 2코이하가 안 나온다? 이러면 어떻게 하냐고요? 저도 별 수 없어요. 저도 그렇게 똥같은 상황이 오면 갓승해요. ㅠㅠ




좋은 카드들을 알려주는 사이트 모음

1. 탁베이더 리스트( ) - 카페에 가서서 가입하시고 보시면 됩니다. 개인적으로 가장 신뢰하는 사이트입니다. 저도 픽이 많이 고민될 때는 여기 리스트를 주로 참고합니다. 리스트 보는 법은 간단합니다. 가장 왼쪽 그리고 위에 있을 수록 좋은 카드들이고 비교되는 카드들중에 가장 좋은 카드로 나오는 애를 픽하면 됩니다. 방송도 하시기 때문에 방송을 보는 것도 많은 도움이 되는데 개인적인 사정으로 방송 주기가 상당히 불규칙해서 보기 어려울 때가 많습니다.

2. 아레나 – 초보일 때 많이 보게 되는 곳. 가끔 이상한 점수를 주는 카드들이 있지만 대부분 맞게 골라줍니다. 한글도 지원하니 한글로 번형시켜서 카드를 검색해서 가장 높은 점수를 주는 카드를 픽하시면 됩니다.

3. adwtca리스트 – 외국의 스트리머 adwtca가 만든 리스트입니다. 방송도 열심히 하는 스트리머이기 때문에 보고 배우는데에도 많은 도움이 됩니다.....만 영어 듣기가 약간은 되어야 설명을 이해하는데 편할겁니다.

앞에서도 말했듯이 우리가 투기장에서 카드픽할 때 어느 정도 정답은 존재합니다. 하지만 대부분의 유저들이 잘못된 픽을 하게 됩니다. 잘못된 픽을 하는 이유는 여러 가지가 있지만 가장 큰 이유는 "투기장과 랭겜을 구분하지 못하기 때문"입니다. 나중에도 설명하겠지만 이 것은 투기장 운영에도 해당하는 부분입니다. 이 게임을 시작하는 대부분의 유저는 일반겜 혹은 랭겜이라 불리는 컨스(컨스트럭티드 게임 – 카드덱을 미리 짜놓고 한다는 말)에서 게임을 배웁니다. 그러다보니 컨스에 익숙해질 수밖에 없어요. 그래서 컨스에서 좋은 카드가 투기장에서도 좋다고 믿게 됩니다. 물론 이 게 백프로 틀린 말은 아닙니다. 컨스에서 좋은카드들이 투기장에서 좋은 경우도 많아요. 하지만 꼭 그렇지는 않습니다.

그러면 왜 컨스와 투기장에 가장 큰 차이가 생기느냐 이 것은 바로 "컨스에서는 자기가 원하는 콤보 덱을 짤 수 있다" "컨스에서는 내가 원하는 제압기를 넣는 것이 가능하다 혹은 컨스덱은 대부분 나이사를 집어넣을 수 있다" 이렇게 두 가지로 압축할 수 있습니다. 투기장은 당연한 얘기지만 제가 원하는대로 덱을 짤 수가 없어요. 그러다보니 절대 랭겜에 존재하는 말도 안 되는 콤보덱은 나오기가 힘듭니다. 물론 어느 정도 비슷한 덱이 나올 수는 있지만 그런 덱은 투기장 100판을 하면 2~3판도 만나기 힘든 정도입니다. 대부분은 다 이상한 덱들로 이루어져 있어요. 그러면 우리는 어떤 식으로 픽을 해야할지 난감해질 수밖에 없습니다. 모든 개념들은 컨스에서 배워왔는데 투기장에서는 도대체 어떻게 픽을 해야하지 이런 생각이 들 수밖에 없습니다. 그래서 투기장 덱을 짤 때 가장 중점적으로 생각해야 하는 개념을 설명하겠습니다. 이 개념은 항상 마음에 넣어두고 투기장을 플레이하면 좋으니 가능하면 외우는 것을 추천합니다. 물론 별 거 없어서 외우기 싫어도 이 글을 읽고 나면 외우게 되실 거에요.

무조건 공체합이 좋은 놈을 집어라. - 물론 예외는 존재한다
투기장은 무조건 공체합이 최고입니다. 그럼 누군가 타고 있는 벌목기보다 서리바람 설인이 체력이 2 낮인까 더 안 좋은거냐? 이렇게 반문하는 분들이 있을지도 모릅니다. 하지만 죽음의 메아리로 하수인이 나오는 경우 혹은 다른 토큰 하수인을 소환하는 경우는 그 하수인의 공체합도 더해서 생각하면 됩니다. 서리바람 설인의 공체합은 9지만 벌목기의 공체합은 자체 공체합 7에 보통 2마나 하수인의 평균 공체합이 5이기 때문에 12정도로 생각하는 것이 맞습니다. 따라서 설인보다는 벌목기가 좀 더 좋은 픽이 되는 것이죠. 대부분 좋은 카드로 인식하고 있는 성기사의 사기카드 수수께끼의 도전자는 공체합이 12입니다. 하지만 돌주먹 오우거는 공체합이 13입니다. 물론 수수께끼의 도전자는 비밀을 마구 걸어주죠. 그렇지만 투기장에서는 내 맘대로 비밀을 집는게 불가능합니다. 잘못하면 눈에는 눈 이런 거나 나올 수도 있죠. 따라서 대부분의 경우는 오우거가 수수께끼도전자보다 좋은 픽이 됩니다. 하지만 무조건 공체합만 보면 안 좋은 카드들이 존재하죠. 그 경우가 바로 하늘빛 비룡과 은빛십자군 부대장 같은카드입니다. 비룡의 경우 5코 4/4 이고 은빛십자군 부대장은 6코 4/2니까 두 카드 모두 공체합이 형편없죠. 따라서 우리의 생각에 혼란이 생기게 됩니다. 따라서 이 생각에 약간의 변형을 주기 위해 다음 개념을 설명하겠습니다.

2. 무조건 교환효율이 좋은 놈을 집어라. - 이건 아주 특별한 경우 제외하고 무조건 성립.

투기장은 사실 좋은 교환효율을 가진 카드를 많이 집는 쪽이 이기는 게임입니다. 랭겜에서 좋은 편에 속하는 돌냥처럼 교환효율 구린 덱 같은 건 투기장에서는 존재하지 않습니다. 교환효율이 구리면 그 덱은 투기장에서는 쓰레기 덱입니다. 가끔 그런 덱 들고 고승했다는 사람이 나오는데 그 사람이 계속 그런식으로 하면 평균 투기장 승률은 떨어질 수밖에 없습니다. 우리는 항상 평균 승률을 중요시하는 것이지 어쩌다 한 번 뽕맛보기 위해서 투기장하는게 아니라는 걸 명심하시기 바랍니다. 예를 들어서 나는 3코에 3/4 거미전차를 냈는데 상대방은 3코 2/3 타우렌 전사를 냈다고 생각해봅시다. 다음 턴에 난 타우렌 전사를 잡고도 필드에 3/2 하수인이 남게 되고 또 내가 원하는 하수인을 추가하는 것이 가능합니다. 하지만 적은 내 3/2 하수인을 잡기 위해서 카드 한 장을 써야합니다. 뭐 두 턴에 걸쳐서 영능으로 잡을 수 있을지도 모르지만 그렇게 될 경우 4마나를 사실상 버려야하기 때문에 좋은 하수인이 나올 수가 없습니다. 따라서 거미전차는 2대1 교환을 하게 될 확률이 높고 시간이 지나면 그 차이가 쌓이고 쌓여서 상대방은 손에 카드가 남지 않았는데 내 손은 카드가 넘쳐나게 되는 상황이 발생합니다. 결국 앞에서 말했던 공체합이 좋은 하수인을 집으라는 얘기는 좋은 교환효율을 가진 하수인을 집으라는 말의 하위개념이었던 것입니다. 좋은 교환효율을 가지고 있는 카드를 많이 집으면 투기장 운영을 개떡같이 해도 이기게 되어있습니다.

그럼 여기서 의문이 생깁니다. 그럼 어떻게 교환효율이 좋은 카드를 알 수 있을까 하는 것입니다. 모든 카드를 일일이 외울 수도 없는 노릇이고... 사실 저처럼 투기장이 천승 정도만 넘어가도 아니 투기장 도합 500승 정도 평균 6~7승하는 실력 정도 가면 사실 좋은 카드와 안 좋은 카드들은 거의 다 구별 가능합니다. 하지만 초보일 때는 당연히 그게 불가능하죠. 그래서 그런 분들을 위해서 만들어진 곳이 있습니다. 그 곳은 글이 끝나는 부분에 링크와 같이 설명을 첨부해놓겠습니다.


3. 드로우와 광역마법을 너무 의식하지 말아라. - 좋은 드로우와 광역마법을 집어야한다

투기장 방송 보면 심심치 않게 나오는 말이 있습니다. "아 이 거 드로우가 너무 없어서 고승 못 할듯 ㅎㅎ" "광역기가 없어서 이거 4승도 못 하겠네;" 네 정말 많이 봐요. 볼 때마다 일일이 집에 찾아가서 말해주고 싶어요. 드로우와 광역마법은 고승과 별 상관없어요. 엄밀히 말하면 좋지 않은 드로우 카드와 광역마법카드는 승패를 깎아먹는 요인이 됩니다. 우리가 알고 있는 가장 좋은 광역카드는 바로 마법사 카드중 하나인 불기둥 입니다. 네, 불기둥은 정말 좋은 카드입니다. 정말 사기 수준의 카드죠. 불기둥이 좋은 이유는 교환효율이 말도 안 되게 좋기 때문입니다. 보통 1대1 교환은 기본이고 심심치 않게 4대1 교환 심하면 7대1 교환도 만들어내기 때문이죠. 이런 사기 수준의 카드는 이 게임 통틀어서 존재하지 않습니다. 그래서 불기둥이 정말 좋은 카드에 속하는 겁니다. 우리가 아는 또다른 광역 중에 흑마법사 카드인 뒤틀린 황천이 있습니다. 뒤틀린 황천은 그렇게 좋은 카드는 아닙니다. 왜냐하면 교환효율이 안 좋을 때가 많거든요. 내 필드에 하수인이 깔려있을 경우 그 카드도 전부 없애기 떄문에 운 좋으면 여러 카드를 잡을 수 있겠지만 잘못하면 내 하수인도 전부 없애서 교환효율을 안 좋게 만들죠. 문제는 뒤틀린 황천보다 안 좋은 카드들이 훨씬 많아서 뒤틀린 황천이 좋아보일 수도 있다는 거죠. 드로우도 마찬가지 이유로 무조건 집어야하는 카드가 아닙니다. 드로우 카드가 단 한 장 없어도 12승 하는 건 어렵지 않습니다. 대부분의 드로우 카드들은 공체합이 심하게 안 좋거나 아니면 한 턴을 버리는 것을 강요합니다. 대표적인 예가 마법사의 직업카드인 신비한 지능과 공용카드인 노움 발명가가 있습니다. 물론 두 카드 모두 아주 하급에 속하는 카드는 아닙니다. 앞에서도 말했지만 하스스톤에는 쓰레기 카드가 너무 많아서 저정도만 되어도 좋은 편에 속하는 카드가 되죠. 하지만 가끔 저 카드보다 좋은 픽이 나오는데 "내 덱에 드로우 없으니까 저거 집어야겠다" 이런 생각을 하는게 문제죠. 드로우 카드들은 대부분 게임이 후반으로 갈 경우 큰 위력을 발휘하는 것이지 초중반에 드로우 카드를 내면 그 게임을 질확률이 높아집니다. 특히 신비한 지능을 3턴에 사용하면 투기장에서 그 판은 거의 졌다고 보는게 맞습니다. 하지만 이런 드로우 카드 중에 가장 말도 안 되는 카드가 딱 하나 존재합니다. 그 게 바로 하늘빛 비룡입니다. 5코 4/4에 1드로우 그리고 주문력+1 말도 안 되는 옵션과 공체합의 카드가 바로 하늘빛 비룡입니다. 5코스트 하수인은 구덩이 투사를 제외하면 대부분 5이하의 체력을 가지고 있습니다. 따라서 하늘빛 비룡은 대부분의 5코스트 카드들과 1대1 교환 혹은 교환을 하고 나서 1체력 정도가 상대가 많은 상황을 연출하게 됩니다. 그리고 후반부에는 1데미지 주는 게 크게 어렵지 않아서 영능 혹은 무기같은 것으로 큰 손해없이 적 하수인을 없애버리는게 가능하죠. 그러면 적은 카드 한장을 써서 내 비룡을 잡게 되지만 난 카드 드로우를 한장 했기 때문에 카드를 한 장만큼 이득보게 되는 것이죠. 하지만 4턴에 노움 발명가를 낼 경우 상대방이 내는 대부분의 4코스트 카드들은 대부분 4이상의 체력을 가지고 있기 때문에 적 하수인이 체력을 2~3정도 남고 살아남게 됩니다. 그러면 난 또 카드 한장을 써서 그 하수인을 잡아야하기 때문에 내가 드로우한 게 아무런 의미가 없게 됩니다. 이 게 바로 하늘빛 비룡과 노움 발명가의 차이입니다. 따라서 우리는 "좋은 광역기와 좋은 드로우를 지닌 카드를 집어야한다"는 결론을 얻게 됩니다. 하지만 이 건 결국 2번에서 말한 "교환효율이 좋은 카드를 집어라"하는 말의 하위개념인 것을 알 수 있죠.

4. 2코이하 하수인은 6장정도 많으면 8장까지 3코는 4~5장정도 집어라. 나머지 카드는 각 코스트마다 너무 적지 않게만(4장 이상정도) 집어라. 마법 혹은 즉발기는 1/3 정도 즉 10장정도 존재하면 좋지만 이 건 큰 상관이 없으므로 너무 의식하지 말자.

다들 투기장 덱을 짜다보면 마나커브를 의식하게 됩니다. 특히 초보일 때는 마나커브를 어떻게 잡아야할지 감도 안 오죠. 사실 투기장에서는 자기가 원하는대로 덱을 짤 수 없기 때문에 마나커브를 맞추는 것이 쉽지 않습니다. 그래서 가능하면 초반에는 좋은 카드들을 무조건 집고 후반에 들어서는 어느 정도 마나커브를 생각하면서 집는 것이 좋습니다. 제가 투기장을 돌리면서 가장 좋은 2코의 비율을 생각해본 결과 6~8장이 가장 적당하다는 결론을 얻게 되었습니다. 사실 8장은 좀 많은 편이고 6~7장 정도로 맞추려고 노력하는 편입니다. 1코 카드를 집었다면 그 것도 2코 카드에 포함시킵니다. 2코 하수인은 2턴에 내는게 아니면 후반으로 갈수록 사실상 힘이 많이 떨어져서 너무 많을 경우 오히려 게임을 패배로 이끌게 됩니다. 하지만 2코 하수인을 2턴에 낸 쪽과 그렇지 않은 쪽은 승률 차이가 상당히 심합니다. 특히 후공에 2코 하수인을 두 번 연속으로 낼 경우 그 판 이길확률은 거의 70프로가 넘어갈 때가 많습니다. 3코는 4~5장 정도가 적당하고 너무 적으면 3턴에 낼게 없는 상황이 많이 나오고 그보다 많으면 3코가 너무 손에 많아져서 후반으로 갈수록 힘이 떨어지게 됩니다. 4코 이상은 어떻게 집어도 그냥 좋은 카드를 집는 것이 가장 좋습니다. 어떤 분은 4코 하수인을 많이 집어야 이기기 유리하다고 하는데 절대 그렇지 않습니다. "좋은 4코 카드"를 많이 집으면 유리해지는 게 맞지만 쓰레기같은 4코 하수인을 잔뜩 집으면 승리에 아무런 도움이 되지 않습니다. 그리고 4코가 너무 많은 덱의 경우 그 것 때문에 2~3코 하수인이 적다면 1~3턴에 아무 것도 내지 못 해 지는 경기가 많아지게 됩니다.

그리고 즉발기라는 것은 무기나 마법 또는 전투의 함성으로 상대 필드에 영향을 미치는 하수인과 같은 카드들을 말합니다. 혹은 저는 돌진카드도 즉발기에 넣는 편입니다. 이런 즉발기 카드가 덱에 10장 내외로 들어있으면 참 게임하기 좋더군요. 이 얘기는 게임 운영이 좀 더 매끄러워진다는 얘기입니다. 내가 원할 때 필드 컨트롤 하기가 좀 더 쉬워진다는 얘기지 절대 승리에 절대적인 영향을 미친다는 것은 아닙니다. 마법을 10장정도 집는다고 쓰레기같은 카드들은 집는 것은 승리에 아무런 도움이 되지 않고 오히려 해가 됩니다. 하지만 괜찮은 즉발기들이 10장 정도 덱에 있으면 12승하는게 좀더 "쉽게" 느껴집니다. 왜냐면 내가 원할 때 필드를 클리어하거나 아니면 즉발뎀으로 상대를 죽이는게 가능하기 때문이죠. 하지만 투기장에서 즉발기를 원하는 비율로 가져가는 것은 거의 불가능에 가까우니 너무 크게 의식하지 마세요. 정말 고수가 되려면 즉발기 없이도 운영을 할 줄 알아야합니다. 이 부분은 나중에 2부에서 운영법에 대해서 설명하면서 얘기를 추가하겠습니다. 이 건 정말 순전히 제 경험에서 나온 지식입니다. 아마도 저보다 많이 하신 분들이 다른 의견을 제시할 수도 있다고 봅니다. 하지만 제가 정확히 통계를 내면서 한 것은 아니지만 저의 경험상 고승한 덱은 거의 대부분 이 조건을 만족시키는 경우가 많았습니다.

이게 끝입니다. 저게 전부 기억하기 귀찮으면 그냥 "좋은 교환효율 가진 카드들 위주로 집고 2코 7장 3코 5장정도 되게 하고 광역 드로우 의식하지 말아라." 이렇게만 기억해도 됩니다. 이 것만 기억하고 카드픽을 하면 운영이 아주 막장이 아닌 이상 평균 5승이상은 충분히 가능한 중수가 될 수 있습니다.

그리고 투기장에서 가장 좋은 직업은 사람마다 의견차이가 좀 있지만 대부분 인정하는 순위는 다음과 같습니다.
1티어 – 성기사
2티어 – 도적, 마법사
3티어 – 드루이드, 주술사
4티어 – 전사, 흑마법사, 사냥꾼, 사제

물론 어떤 분들은 흑마법사가 좋다고 하는 분도 있을 것이고 사제가 저렇게 나쁜 건 아니다 이런 분들도 있을 겁니다. 또 누구는 도적은 생각보다 별로던데 내 명치만 까이고 구리다. 이런 분도 있다고 봅니다. 네 다 어느 정도는 맞는 말입니다. 하지만 전사 흑마 사냥꾼이 4티어로 간 이유는 셋 다 영웅능력이 필드에 아무런 영향을 못 주기 때문입니다. 흑마 영능이 드로우이기 때문에 엄청 좋다고 생각하는 분들이 있을지 모르겠지만 흑마 영능은 사실상 미래를 사는 대신에 현재의 2마나를 버리는 행위입니다. 물론 미래를 사지도 않으면서 2마나를 버리는 전사보다는 좋은 영능이지만 그렇게 좋은 영능은 아닙니다. 사제는 필드에 영향을 줄 수 있는데 왜 4티어이냐. 물론 이 사제는 정말 의견이 많이 갈리는 직업이라고 봅니다. 어떤 분은 2티어까지도 생각하실지도 모르겠지만 사제의 위상은 현재 굉장히 좋지 않습니다. 고블린과 노움이 출시되었을 때만 해도 3코 3/4 하수인은 거미전차와 사제 직업카드인 이교도밖에 없었습니다. 좋은 체력을 가진 하수인이 많지 않았어요. 하지만 지금은 그렇지 않습니다. 좋은 공체합을 가진 다른 직업 하수인들이 엄청 늘어났어요. 그리고 사제는 밸렌의 선택을 제외하면 좋은 교환비율을 가지고 있는 카드들이 몇 개 없습니다. 빛폭도 투기장에서는 썩 좋은 카드도 아니고 심지어 영웅등급이라 잘 나오지도 않습니다. 그래서 사제를 해보면 고승하는게 생각보다 많이 어렵습니다. 엄밀히 말하면 다른 좋은 카드들이 많이 추가되면서 상대적으로 사제가 안 좋아졌다는 게 맞는 말인 것 같습니다. 그에 반해서 도적이 높은 티어가 아니라는 분들은 대부분 투기장 도적을 어떻게 운영하는지 몰라서 그렇습니다. 저는 도적을 집으면 아무리 못해도 6승 이상은 하고 평균 8승은 넘게 하는 편입니다. 도적은 초반 칼로 하수인을 정리하는 타이밍을 잡는 것과 후반에 명치를 쳐야할지 아니면 정리를 해야할지 판단하는게 상당히 중요합니다. 그 타이밍을 잡지 못 하면 도적 승률은 땅바닥에 곤두박칠 칩니다. 잘못하면 3승도 하기 힘들어져요. 하지만 운영하는 법만 알게 되면 고승하기 쉬운 직업이 도적이라는 것을 알게 될 겁니다. 이 도적 운영법은 2부에서 다시 설명하겠습니다.
성기사와 법사가 1~2티어라는 얘기는 아마 대부분 이견이 없을 겁니다. 현재 성기사는 투기장에 가장 사기인 직업입니다. 성기사를 집으면 덱이 정말 이상하지 않은 이상 7승은 맡아놨다고 봐도 무리가 아닙니다. 가장 큰 이유는 성기사의 대부분의 직업카드가 사기인데다가 심지어 등급이 일반등급이어서 엄청 잘 집을 수 있다는 것에 있습니다. 현재 2코 가장 좋은 카드 보호막을 쓴 꼬마로봇은 일반, 3코 가장 좋은 카드인 병력소집은 희귀, 4코 가장 좋은 카드인 진은검은 일반이고 또다른 좋은 카드인 멀록기사, 울다만, 왕의 축복, 신성화 이 모든 카드가 일반 카드입니다. 말도 안 되죠. 그리고 영웅 카드이긴 하지만 3코 톱니망치도 투기장에서 거의 사기 수준에 가까운 카드입니다. 이 모든 사기카드가 성기사에게 집중되어 있고 또한 등급도 낮아서 집기가 어렵지도 않습니다. 이 카드들로 인해 현재 성기사가 사기이지만 후에 나오는 패치에 의해서 약간 변동이 생길 수도 있습니다. 법사는 투기장이 생긴 이래 계속 1티어를 유지해왔지만 최근에 와서 기사에 의해서 그 자리를 뺏긴 상태입니다. 가장 큰 이유 중 하나는 법사의 가장 사기 카드인 불기둥이 오히려 예전보다 적게 나오기 때문이죠. 항상 새로운 카드팩 혹은 모험모드가 나오면 투기장에서 그 종류의 카드가 나올확률이 증가해서 예전카드가 잘 나오지 않습니다. 심지어 카드 종류가 많아지면서 불기둥은 점점 더 보기 힘들어졌습니다. 마찬가지 이유로 화염구 얼음화살과 같은 카드들도 보기 어려워졌죠. 그에 반해서 추가된 법사 카드들은 썩 좋지 않은 편입니다. 그러다보니 법사 힘이 예전보다 많이 약화되긴 했지만 법사 영능은 아직도 도적 다음으로 좋습니다. 그리고 잘 안 오긴 해도 불기둥이 나오는 것은 법사밖에 없죠. 그렇기 때문에 법사가 2티어를 유지할 수 있는 것입니다.


자 그럼 정말 위에서 말한 내용을 다시 한 번 종합해보면 다음과 같습니다. 투기장에 들어가서 성기사,마법사, 도적중 하나를 집고 교환효율이 좋은 카드만 골라서 집되 2코는 7장 3코는 5장이 되게 집어라 그리고 광역 드로우 신경쓰지 마라. 네 이 것만 기억하면 여러분도 7승이상 하는게 가능합니다. 물론 2부에서 설명할 투기장 운영법을 익힌다면 말이죠. 픽에서 성기사, 마법사, 도적이 안 나온다? 카드가 똥같이 나온다? 심지어 대진운도 개떡같아서 계속 성기사만 만나고 3턴까지 2코이하가 안 나온다? 이러면 어떻게 하냐고요? 저도 별 수 없어요. 저도 그렇게 똥같은 상황이 오면 갓승해요. ㅠㅠ




좋은 카드들을 알려주는 사이트 모음

1. 탁베이더 리스트( ) - 카페에 가서서 가입하시고 보시면 됩니다. 개인적으로 가장 신뢰하는 사이트입니다. 저도 픽이 많이 고민될 때는 여기 리스트를 주로 참고합니다. 리스트 보는 법은 간단합니다. 가장 왼쪽 그리고 위에 있을 수록 좋은 카드들이고 비교되는 카드들중에 가장 좋은 카드로 나오는 애를 픽하면 됩니다. 방송도 하시기 때문에 방송을 보는 것도 많은 도움이 되는데 개인적인 사정으로 방송 주기가 상당히 불규칙해서 보기 어려울 때가 많습니다.

2. 아레나 – 초보일 때 많이 보게 되는 곳. 가끔 이상한 점수를 주는 카드들이 있지만 대부분 맞게 골라줍니다. 한글도 지원하니 한글로 번형시켜서 카드를 검색해서 가장 높은 점수를 주는 카드를 픽하시면 됩니다.

3. adwtca리스트 – 외국의 스트리머 adwtca가 만든 리스트입니다. 방송도 열심히 하는 스트리머이기 때문에 보고 배우는데에도 많은 도움이 됩니다.....만 영어 듣기가 약간은 되어야 설명을 이해하는데 편할겁니다.

앞으로 초보들도 쉽게 시작할 수 있게 투기장 개념설명을 시작해볼까 합니다. 물론 보통 동영상으로 작성하는게 더 보기 좋을 수도 있지만 동영상은 오히려 빨리빨리 볼 때는 불편할 수도 있기 때문에 글로 작성해서 필요한 부분만 볼 수 있게 하려고 합니다. 투기장을 처음 시작하시는 분들은 이 글을 읽고 투기장에 들어가면 많은 도움이 될 것입니다. 그리고 글을 시작하기 앞서서 제가 투기장을 배우는데 많은 도움을 준 탁베이더님께 감사의 말씀을 전하고 시작합니다.

저는 평범한, 이제 투기장 도합 천승정도 하고 여러가지 일로 바빠서 투기장은 거의 못 하고 방송이나 종종 보는 평범한 유저입니다. 투기장은 평균 7승 정도 하는 편이며 12승은 지금까지 정확히 다섯 번 해봤습니다. 투기장 고수분들도 많은데 제가 뭐라고 이런 글을 작성하는 것인지 모르겠지만 그래도 제가 투기장을 못 한다고는 생각하지 않습니다. 최소한 무한 투기장은 가능한 반열에 올라왔으며 1승 2패로 시작한 덱도 열심히 해서 10승까지 올려놓고는 합니다. 이 글은 매번 투기장에서 갓승(3승이하)만 하면서 자신은 운이 왜이렇게 없나 한탄하는 유저들을 위해서 쓰여졌습니다. 아마 고수분들이 보기에는 기본기에 가까운 글이므로 별 영양가가 없을 겁니다.

투기장에서 가장 중요한 요소는 카드픽, 선후공 및 카드 드로우 운빨, 그리고 대진운입니다. 물론 게임 내에서 운영도 중요하지만 실제로 승패에 영향을 미치는 정도를 생각해보면 카드픽이 40프로 대진운이 25프로 선후공 카드 드로우 운빨이 25프로 정도고 운영은 10프로정도 영향을 미칩니다. 정말 투기장에 대해서 아무 것도 모르는 초보 분들은 운영에서도 차이가 많이 날 수 있는데 어느 수준 이상으로 올라가면 투기장 운영은 다 거기서 거기 입니다.

하지만 여기서는 투기장 초보분들을 대상으로 글을 쓰는 것이므로 카드픽과 투기장 운영에 대해서 중점적으로 설명하겠습니다. 왜냐하면 대진운이랑 선후공 및 카드 드로우 운은 제가 어떻게 해드릴 수 있는게 아니거든요. 밥먹고 투기장 방송만 하는 hafu라는 북미 여성 유저도 운 없으면 갓승합니다. 애시당초 하스스톤이 운이 심하다 보니 이건 어쩔 수 없는 부분입니다. 하지만 오히려 랭겜보다(최소한 지금 시스템의 랭겜)는 투기장에는 운보단 실력이 더 큰 영향을 미칩니다. 왜냐하면 카드픽이 승리의 40프로 정도를 차지하는 가장 큰 요소이기 때문이죠. 문제는 저 카드픽이 백프로 실력이 될 수 없다는 것입니다. 카드픽 또한 세장이 랜덤으로 나오기 때문이죠. 하지만 그 세 장 모두 안 좋은 카드일 확률은 비교적 낮은 편입니다. 세 장 중에 항상 어느 정도 정답은 존재하죠. 초보분들은 그걸 모르고 잘못된 카드를 픽하고 스스로 갓승덱을 만들어 놓고는 내가 왜 지는거지 이렇게 하는 경우가 많습니다. 이 글을 읽고 절대 잘못된 픽은 안 하셨으면 좋겠어요.





비트던전은 모바일에서 가장 손쉽게 할 수 있는 핵앤 슬래쉬 게임이다. 버튼 하나로 모든 것이 가능하다. 딱히 스킬 쓸 것도 없고 그냥 적만 클릭해서 죽이고 아이템을 업고 계속 성장하면 된다.

던전은 계속 층을 내려가는 구조로 되어있으면 모든 층은 방 9개로 구성되어있고 연결통로만 조금 다를 뿐 4~5개의 배경이 바뀌는 던전이 계속 반복되어 나온다. 각 배경이 바뀔 때마다 나오는 몬스터들도 달라지는데 각 몬스터마다 특징이 있으니 죽이는 순서를 잘 결정해야 각 방을 손 쉽게 클리어할 수 있을 것이다.

대략 우리가 하는 일을 간단하게 요약해보면 다음과 같다.

9개의 방에 있는 모든 몬스터를 클리어 -> 거기서 나온 아이템 중 내가 가진 것보다 좋은 것을 장착 -> 가끔 좋은 아이템을 파는 애가 나오는데 그건 영혼을 주고 사는게 가능(영혼이 부족하면 인앱결제로 영혼을 사는 것이 가능) 혹은 가끔 벽이 뚫리는데 거기서 성능이 괜찮은 아이템을 구입 -> 체력이 부족하면 이 전에 깨놓았던 방을 다시 가서 시체를 먹는 늑대들을 죽이고 체력포션을 획득해서 풀피로 만들기 -> 마지막 보스방에 들어가서 보스 처치 -> 보스가 주는 아이템으로 장비를 교체하고 다음 스테이지 가기

정말 이 것 말고 아무 것도 없다. 이 게임은 스토리도 사실상 거의 없다. 가끔 주인공의 유령아내가 나와서 자신과 함께 하자고 할 때 거기로 가면 게임이 완전히 끝나버린다. 이 것을 제외하고는 특별한 사항도 없이 그냥 계속 내려가면 된다. 끝도 없다.(50층까지 갔는데도 계속 같은 레파토리가 반복되었고 검색해본 결과 100층 넘게 내려가도 별로 달라지는 것이 없다고 한다.)

사실 그럼 이 게임을 왜 하냐고 묻는 사람이 나올지 모르겠지만 실제로 하다보면 은근히 재미있다. 어차피 디아블로 하는 이유가 좋은 장비 얻으려고 하는 것 아닌가? 물론 디아블로에는 스킬이 좀 더 많기는 하지만 결국 파밍을 위해서 게임을 하는 거고 이 게임에서도 충분히 파밍이 가능하다. 다만 너무 단순해서 조금 더 빨리 질릴 뿐. 50층 정도까지는 충분히 재미있게 하는 것이 가능하다. 파밍을 좋아하는 사람이라면 굉장히 추천하는 게임이다.


 어드벤쳐 타임을 본 적이 있는 사람이라면 어드벤쳐 타임의 세계관으로 이루어진 게임을 해보고 싶다는 생각을 한 번쯤은 해보게 된다. 그런 면에서 어드벤쳐 타임 카드워(이하 : card wars)는 우선 겉모습에서 50점 정도 먹고 들어가게 된다. 하지만 속내는 어떠할까..

<너무나 귀여운 카드들 보기만 해도 플레이해보고 싶지 않은가?>

겉모습은 참 이쁘고 깔끔한데...


 처음 card wars를 보았을 때는 너무나 재미있어 보였고 처음엔 정말 그랬다. 더군다나 내가 좋아하는 핀이나 제이크 혹은 다른 케릭터를 고르고 게임할 수 있다. 하지만 점점 하면 할수록 그 실체를 알게 되었다. 어드벤쳐 타임은 사실상 부분유료화 솔로 카드게임이다. 그렇다고 게임이 공짜는 아니다. 게임은 돈을 주고 사야하고 안에서 추가 카드를 구매하기 위해서는 또 다시 돈을 지불해야하는 것이다. 물론 내가 가지고 있는 카드를 팔아서 얻은 포인트로 카드를 어느 정도 제작하거나 포인트 팩을 사는 것도 가능하다. 하지만 여기는 카드를 제작하기 위해서는 포인트만 필요한 것이 아니라 기존의 소유하고 있는 카드를 조합해야만 하고 그 조합에 필요한 카드를 얻기가 생각보다 어렵다. 모든 카드들이 캠페인 미션을 클리어할 시 랜덤하게 나오기 때문이다. 그리고 가장 큰 문제는 사실상 현질로 살 수 있는 카드팩에서 나오는 좋은 카드들은 포인트로는 만드는 것이 불가능하다는 것이다. 다만 매일 접속할 시 보석을 몇 개씩 주기 때문에 몇달정도 하면 보석을 모아서 카드팩 몇 개 까보는 것은 가능하다. 다행히 편법이 존재해서 보석을 무한히 모으는 법도 있기는 하다. 그 방법에 대해서는 나중에 서술하겠다.

<어드벤쳐 타임 팬이라면 누구라도 알 수 있는 상대들이 나오는 것은 게임의 매력 포인트! 더군다나 등장할 때 말도 한다!>


현질 졷망겜 – 하지만 솔루션은 있다!


 하여튼 편법을 쓰든 정상적으로 구매를 하든 보석을 모아서 팩을 깔 경우 일정확률로 5성~4성 카드들이 나오는데 그 카드들 능력치가 완전 사기다. 이 게임은 기본적으로 솔로 플레이 게임으로 마지막 스테이지까지 캠페인 미션을 깨는게 목표라고 할 수 있다. 한 캠페인은 부가목표가 2개씩 추가로 있으면 그 부가목표를 전부 클리어하면 보석을 하나 받을 수 있기 때문에 현질을 하지 않고 유료 카드팩을 사려면 캠페인을 열심히 클리어해야한다. 하지만 후반으로 갈수록 적들도 사기 카드를 가지고 게임을 하기 때문에 현질을 하지 않으면 고통 속에서 게임을 해야한다. 하지만 하나 희망이 있다. 이 게임의 시스템은 매 턴 공격시 회전판을 돌려서 높은 확률로 일반 공격 낮은 확률로 공격 실패 아주 낮은 확률로 크리티컬이 터지게 되어있다. 반대로 적이 공격할시 낮은 확률로 적 공격을 피하는 것이 가능하다. 따라서 능력치가 안 좋은 카드들로 게임을 하더라도 회전판 돌리기만 완벽하게 컨드롤 하면 이길 수 있다! 하지만 능력치 차이가 너무 심하면 이렇게 이기는 것은 거의 불가능에 가깝다.


<이 게임에 존재하는 10사기 카드중 하나 0코에 10/20? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다음 카드와 비교해보자.>


<이런 애들은 뭐가 되는거냐 ㅋㅋㅋㅋ>

멀티 아닌 멀티의 존재


 멀티 플레이도 존재하기는 한다. 엄밀히 말하면 토너먼트가 주기적으로 열리고 거기서 가장 높은 포인트를 얻은 플레이어에게 일반적으로 구매할 수 없는 카드를 준다. 그리고 그렇게 얻은 카드들은 능력치를 보게 되면 알겠지만 대부분 완전 개사기 수준의 밸붕카드이다.(하스스톤을 하는 사람들에게 비유하면 1턴에 0코스트 5/5 하수인을 내는 정도 수준의 밸붕카드임) 하지만 멀티플레이는 사실 멀티 플레이를 가장한 싱글 게임인데 내가 멀티플레이를 플레이할 경우 일정 피로도를 소모하고 다른 플레이어 덱을 컴퓨터가 플레이 하는 걸 이기면 되는 방식이다. 따라서 앞서 말한 것과 같이 덱만 평타이상 수준이라면 회전판 컨트롤을 어느 정도 해서 이기는 것이 가능하다. 다만 캠페인 보다 회전판이 심하게 빨리 돌기 때문에 컨트롤 하기가 상당히 어렵다.


하스스톤이 그리워...ㅠㅠ


하면 할수록 하스스톤의 시스템이 그리워졌다. 우선 내가 원하는 카드는 사실상 만드는 것이 불가능하고 거의 현질로만 얻을 수 있는 데다가 제작이 가능한 준수한 능력의 카드들도 조합재료가 되는 카드들을 노가다로 구해야하기 때문에 사실상 만드려면 엄청난 노력을 해야만 하는 것이 영 마음에 들지 않았다. 또한 제대로 된 멀티플레이도 없다보니 이렇게 모은카드들의 의미도 영 무색해지는 감이 없지 않았다.

<새로운 카드를 제작하려면 다른 카드들과 게임코인이 필요하다. 게임코인 모으는 건 쉽지만 필요 카드를 모으는 작업은 절대 쉽지 않다.>


하지만 편법이 출동한다면 어떨까? 편! 법!


 하지만 보석 노가다를 해서 5성 카드들과 각종 쓸만한 4성 카드들을 덱에 잔뜩 집어넣고 게임을 하면 약간은 재미있게 게임하는 것이 가능하다. 그 방법은 아주 간단하다. 우선 아이패드의 와이파이 및 통신을 전부 차단한다.(비행기 모드를 켜면 된다.) 그리고 아이패드의 날짜를 과거로 돌려서 월초로 만들고 3일 접속 째 보석 얻는 것을 계속 무한 반복하면 된다. 그렇게 노가다로 1시간 정도 하면 꽤 많은 양의 보석을 얻을 수 있고 그렇게 하면 무과금으로도 준수한 카드들을 많이 모을 수 있다. 하지만 1시간동안 그 작업을 하는 것은 엄청나게 지겨울테니 필수적으로 드라마 같은 것을 보면서 같이 해야지 안 그러면 10분 하는 것도 지겨워서 할 수 없을 것이다.


<현질 졷망겜을 편법을 써서 다 깨버렸다. 솔직히 5성 카드와 적당한 컨트롤만 있다면 누구나 가능하다.>

나머지는 learn yourself


 사실 게임 시스템에 대해서는 좀 더 서술할 것이 많기는 하다. 게임 내에 필드 종류가 있고 그 필드에 올려놓을 수 있는 몬스터들은 공용 몬스터를 제외하면 자기가 속하는 필드에만 올려놓을 수 있으며 공용 몬스터들은 어느 필드에나 올려놓을 수 있지만 속성이 있는 몬스터보다 능력치가 좀 떨어진다. 또한 몬스터 말고도 건물 카드와 마법카드가 존재해서 건물 카드로 그 필드에 있는 몬스터들을 버프 시켜주는 것이 가능하고 마법카드로 적 필드를 클리어하는 것도 가능하다. 이런 자잘한 사항은 직접 플레이하는 것이 말로 듣는 것보다 훨씬 나을 것이라고 본다.


총평


 게임은 전반적으로 할만하기는 하다. 물론 앞서 말한 보석 노가다로 어느 정도 카드를 구비했을 때 얘기이다. 저 과정이 귀찮거나 현질하기가 싫다면 정말 재미없는 게임이 될 것이다. 그리고 카드게임의 필수요소인 멀티플레이(컴퓨터가 대신 플레이해주는 멀티 말고 사람이랑 하는 제대로 된 멀티!)를 원하는 유저라면 절대 플레이하지 말아야할 게임이기도 하다. 가끔 캠페인을 하면서 가볍게 즐기기는 좋지만 여기에 엄청난 현질은 절대 하지 말자.


평점 : 2.5점


 저는 사실 영향력 있는 스트리머도 아니고 선수도 아니며 그냥 평범하게 베타때부터 하스스톤을 즐겨온 평범한 유저입니다. 이 번 패치에 대해서 완전 찬성하는 편도 아니고 완전 반대하는 편도 아닌 중도적인 입장입니다. 다만 지금 대부분의 커뮤니티 반응이 부정적이라 함부로 물타기가 심한 우리나라 커뮤니티 특성상 자기와 반대되는 의견에 대해서 반감이 굉장히 심하고 또한 공격적인 단어가 많이 나올 것 같아서 여기다 정리합니다.


 우선 이 번 하스스톤 사태에 대해 모르시는 분들을 위해서 이 번 사건 정리

->http://goo.gl/sZkEhN


 우선 지금 쟁점이 되는 부분은 하스스톤이 "야생"과 "정규전"으로 나뉘었다는 것과 보상문제 그리고 밸런스 문제 정도로 좁힐 수 있습니다. 거기에 대해서 하나하나 제 생각을 정리해보겠습니다.


 1. 하스스톤이 "야생"과 "정규"로 나뉘는 것

 사실 이 작업에 대해서는 처음에는 생각이 많았고 또한 다른 사람들 의견도 들어보고 싶어서 하루에 1~2시간씩 커뮤니티에 올라오는 반응을 주로 보았습니다. 처음 패치를 딱 읽었을 때는 이게 꼭 필요한가 싶었지만 점점 생각을 정리하다 보니 이 작업은 필수불가결하다는 생각이 들었습니다. 아이러니 하게도 이 생각이 옳다고 생각한 것은 밴 브로드가 파워진과 인터뷰한 기사에서 밴 브로드가 하는 말을 차근차근 이해했기 때문입니다.

(관련글 : http://blog.naver.com/ericpark1/220617630394)


 사실 저도 밴 브로드를 딱히 좋아하지 않았습니다. 하지만 아무리 그 사람을 좋아하지 않는다고 해도 그 사람이 하는 말 전체를 듣지도 않고 무시하거나 그냥 내 고집만 부린다면 결국 대부분의 유저들이 의사소통은 하지 않는다고 욕하는 블리자드와 다를 바가 없는 거겠죠. 그래서 밴 브로드 입장에서 최대한 생각해보려고 노력했습니다. 혹자는 그러죠. 우리가 왜 개발자 입장에서 생각해야되냐 우리는 그냥 유저일 뿐인데. 네 그 말도 맞는 말입니다. 하지만 어쨌든 우리는 소통을 해야하고 그 쪽에서 소통력이 떨어진다고 해서 나까지 소통을 포기하면 안 되니까 그렇게 생각해보려고 노력한 겁니다. 밴 브로드의 주장에 의하면 카드를 하나 너프하면 결국 또 사기카드가 생기고 그러면 또 그 카드를 너프해야하고 이 악순환이 반복되기 때문에 카드를 변경하는 작업에는 굉장히 신중하게 접근한다고 했습니다.


 우선 우리는 리그오브 레전드와 하스스톤 패치를 눈여겨 볼 필요가 있습니다. 롤의 경우 패치가 굉장히 빈번한 편이죠. 하지만 롤은 어떤 패치를 해도 항상 오피 케릭이 생깁니다. 이 건 누군가와 경쟁하는 게임이 생기면 어쩔 수 없는 현상입니다. 그렇다고 모든 걸 다 똑같이 만들어버리면 특색이 없어서 재미없다고 하죠. 그러니 모든 것에 특색을 주면서 밸런스를 맞추는 작업은 상당히 어려운 겁니다. 롤은 그렇게 패치를 자주 하는 데도 균형을 맞추기 어렵습니다. 하지만 하스스톤이야 롤처럼 100개가 넘는 챔피언이 있는 것도 아니고 기껏해야 문제되는 카드 몇 장 그리고 직업도 9개밖에 없는데 그게 뭐 어렵겠냐 그럴 수도 있습니다.


 하지만 하스스톤은 오히려 복잡하다고 봅니다. 문제는 게임이 너무 단순해서 모든 수치가 자연수 0~15정도를 넘어가지 않는 편입니다. 대부분의 수치는 1~8에 몰려있죠. 여기서 수치를 변경시키면서 효과 몇개로 코스트를 맞춰야 합니다. 차라리 소수점이라도 있다면 쉬울 수 있겠죠. 하지만 모든 수치는 자연수로만 써야합니다. 그러다보니 만들 수 있는 경우의 수는 더 적어집니다. 그러니 어떤 수치는 0.3만 하향시켜야 밸런스가 맞을 것 같은데 어쩔 수 없이 1을 하향시켜야합니다. 그러면 또 다른 카드가 힘을 쓰게 되는 겁니다. 따라서 패치로 너프를 하기 시작하면 끝도 없이 패치를 해야하고 그러면 게임에 혼란만 가중되게 됩니다. 라이엇이 하는 패치는 사실 그냥 유저들이 욕먹지 않게 패치해주는 척 하는 것에 불과합니다. 새로운 아이템이 추가되고 유저들의 게임 경향이 바뀌면 또 패치하고 또 유저들은 숨겨진 오피를 찾아내고 또 거기에 패치를 해야합니다. 그냥 그 것을 돌리고 돌리는 게 될 뿐이라는 것이죠. 하지만 롤은 수치가 다양합니다. 따라서 이런 방식을 취해도 큰 문제가 생기지 않지만 하스스톤처럼 수치가 단순한 게임은 그렇지 않은 거죠.


 이렇게 자주 패치를 하느니 가능한한 기존 카드를 안고 가는게 차라리 낫다고 제작자들은 의견을 동의했다고 봅니다. 그리고 어쨌든 하스스톤은 밸런스 쪽에 있어서 유저들에게 욕을 끊임없이 먹어왔지만 결국 성공했습니다. 아마도 스타1 이후로 출시한 블리자드 게임 중에 와우를 제외한다면 특히 이스포츠 쪽으로 가장 크게 성공한 게임이 아닐까 싶습니다. 그 반례로 트위치에서 하스스톤은 항상 총 시청자수 1~3위를 차지하고 있으니까요. 어쨌든 하스스톤은 심플하지만 재미있고 심지어 보는 재미까지 있는 게임이 되었습니다. 개발자의 철학이 바뀌어서 패치를 자주했다면 더 성공했을지도 모르지만 어쨌든 개발자의 철학으로 상당한 수준의 성공이 이루어진 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 그러니 우리는 어느 정도 밴 브로드의 능력을 인정해야합니다. 계속 말하지만 저는 밴 브로드를 별로 좋아하지 않습니다. 하지만 어쨌든 어느 정도의 능력이 있다는 건 인정해줘야한다는 거죠. 물론 블리자드와 와우의 후광때문에 성공한거지 걔가 한 게 뭐가 있냐고 욕하는 분들도 있겠지만... 그건 넘어가도록하죠.


 어쨌든 게임의 패치를 자주 하지 않으면서 게임을 유지해야하는데 또 다른 문제가 생깁니다. 오버파워 카드가 생기기 시작한거죠. 물론 이 카드들은 의도적으로 디자인 한 겁니다. 그리고 그 카드들이 독이 되기 시작합니다. 4코스트에는 전부 벌목기가 7코스트는 전부 박사붐이 들어가기 시작한거죠. 덱을 어떻게 짜도 저 두 카드들은 4코스트와 7코스트 때 가장 좋은 카드입니다. 따라서 새로운 패치를 내면 저 두 카드를 능가하는 카드들을 제작해야하죠. 문제는 이 게 쌓이기 시작하면 나중에는 4코스트에 5/5 수치를 가지고 심지어 죽으면 3코스트 하수인을 뱉어내는 말도 안 되는 하수인까지 만들어야하는 지경까지 갈지도 모릅니다. 어쨌든 제작자도 수익을 추구해야하고 어느 정도 좋은 신카드를 만들어야하기 때문이죠. 신규 확장팩에 좋은 카드가 없다면 누가 카드를 구매하겠습니까? 물론 수익을 추구하는 방향은 굉장히 어렵고 민감한 문제이기 때문에 신중하게 접근해야합니다. 여기에 대해서는 함부로 말하지 않겠습니다. 하여튼 신규 확장팩에는 여러 가지 이유로 좋고 재미있는 카드들이 포함이 되어야합니다. 그리고 계속 그 수치는 예전보다 증가해야하는거죠. 근데 중간에도 말했지만 이 게임은 수치가 1씩 증가합니다. 그러다 보니 이렇게 1~2씩 증가하다보면 아예 그 코스트를 증가하는 카드들이 만들어질 수밖에 없는 거죠. 이 걸 막는 법은 과거의 카드들을 너프하고 새로운 카드들을 추가하는 것인데 잘 생각해보면 이 거나 야생모드가 생기는 거나 다를바가 없습니다. 혹자들은 이렇게 말할지도 모릅니다. "아니 그러면 최소한 사실상 버려지는 카드는 없는 거 아니냐. 그 카드들을 최소한 정규모드에서도 쓸 수 있지 않느냐?" .... 잘 생각해보세요. 벌목기 나오기 전에 4코스트 최고의 카드는 누누라고 불리우는 "서리바람설인"이었습니다. 지금 누누가 보이나요? 물론 무과금 유저들이 종종 쓰거나 투기장에서 가끔 쓰기는 하죠. 하지만 솔직히 거의 대부분 쓰지 않습니다. 만약에 신규카드를 추가하고 기존 카드를 너프하는 건 결국 그 카드가 야생으로 돌아가는 것이나 똑같습니다. 하지만 그 너프로 인해서 카드들 전반적인 상성이 뒤바뀔 것이고 제작자들은 또 거기에 밸런스를 취해야겠죠.


 물론 개발자들이 밸런스 맞추느라 고생하는 건 우리가 걱정할 영역은 아닙니다. 하지만 밸런스를 완벽히 잡는 건 말처럼 쉬운 작업이 아니라는 건 확실합니다. 우리가 주장했던 여러가지 방안 들중 하나가 맞을 수도 있고 틀릴 수도 있습니다. 이 걸 확인하는 방법은 계속 패치를 하면서 확인하는 수밖에 없습니다. 따라서 그렇게 자주 패치를 해서 혼란을 가중시키는 것보다는 그냥 기존 카드들을 내비두고 정규 모드와 야생모드를 나뉘어서 야생모드는 비교적 패치할 필요가 없이 게임이 진행되게 하고 정규모드는 비교적 밸런스를 맞추기 쉽게 만드는 겁니다. 그리고 이렇게 함으로써 신규유저들이 카드를 맞추는 부담 문제도 덤으로 어느 정도 해결됩니다. 그러다보니 이런 선택을 했다고 봅니다.


 저는 이 선택이 완벽히 좋은 선택이라고 생각하지 않습니다. 대부분의 유저들이 반발하는 것과 같이 그냥 패치를 하면서 밸런스를 맞추고 기존 카드들을 전부 사용할 수 있는 지금의 체제를 가지고 가는게 더 나을 수도 있습니다. 하지만 위의 이유를 잘 생각해보면 모드를 나누는 것이 좀 더 좋은 선택이 된다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그래서 밴 브로드 및 하스스톤 개발팀은 이런 선택을 했다고 봅니다. 그리고 이게 완벽한 선택은 아니지만 최선의 선택이 될 확률이 높기 때문에 이 선택을 최대한 받아들여야하는 거죠.




2. 보상 문제


 위의 글을 보면 알겠지만 전 야생과 정규가 나뉘는 건 찬성하는 쪽에 가깝습니다. 하지만 보상 문제는 굉장히 화가 나는 편입니다. 블리자드는 사실 이 문제를 너무 가볍게 다루었습니다. 물론 가장 큰 이유는 회사의 이익 때문입니다. 우선 이 번 보상으로 우리가 얻게 될 가루를 대략적으로 계산해 볼 필요가 있습니다.


 보통 모험모드를 하나 깰 경우 우리가 얻는 카드를 가루로 변환시키는 것이 가능하다면 460정도의 가루를 얻습니다. 모험 모드 하나는 700골드니까 7팩을 까서 쓰레기 전설 하나 정도 나온다고 보면 됩니다. 보통 우리는 팩을 개봉할 경우 40팩에 평균 2장 정도의 전설이 나오니 이는 파격적인 양입니다. 40팩을 까서 쓰레기 전설 5~6장 정도가 나오는 양의 가루를 얻게 되는 거죠. 이미 우리가 모험모드에 투자한 골드보다 더 많은 양의 가루를 얻었습니다. 그런데 이 보상을 100프로로 변경하면 우리가 얻는 가루는 훨씬 증가하게 됩니다. 사실 이 번에 야생으로 돌아가는 낙스라마스 카드를 전부 갈고 가루를 100퍼센트 얻게 될 경우 대략 11520가루를 얻을 수 있습니다. 전설 7장 정도를 만들 수 있는 카드입니다.


 지금까지 나온 확장팩을 돌이켜보면 보통 한 확장팩에 필수급 전설은 많아야 2장~3장 정도였고 만들면 괜찮은 애들까지 포함하면 5~6장정도밖에 안 됐습니다. 따라서 저 가루면 우리는 신규 카드에 더 이상 투자를 할 필요가 없어집니다. 어떤 유저는 아마 매번 야생으로 돌아가는 카드들을 갈아서 신규 모드에 돌려쓰기를 하면 더이상 과금을 하거나 게임을 할 필요도 없이 신규 카드들을 만드는 것이 가능할 겁니다. 누누히 말하지만 블리자드는 수익을 추구하는 회사입니다. 그런 식으로 돌아가는 것은 기업 수익에 큰 영향을 끼칠 수밖에 없습니다. 더군다나 야생과 정규 모드가 생기면서 이제 황금카드를 모으는 것에 대한 가치는 예전보다 더 감소했습니다. 따라서 예전만큼 황금카드에 투자하는 유저들이 많지 않을 거라고 예상하는 상황에서 이렇게 일반유저마저 과금할 필요성이 사라진다면 블리자드의 수익구조는 타격을 입을 수밖에 없을 겁니다. 그러면 분명 이 말이 나올 게 분명합니다. "그러니까 야생 정규 나누지 말고 지금 이대로 진행하자..." 후.. 이렇게 말하는 사람은 위의 글을 읽지 않았거나 정말 저 의견에 반대하고 싶거나 너무 화가 난 상태가 생각같은 건 하고 싶지 않다고 믿겠습니다. 위에서도 말했지만 야생 정규를 나누는 것은 하스스톤의 지속가능한 발전을 위해서는 어쩔 수 없이 선택해야하는 모드입니다. 위에서 한참을 설명했으니 더 이상 언급하지 않겠습니다.


 하여튼 블리자드는 그래서 보상에 대해서는 아무런 언급을 하지 않았습니다. 한마디로 우리가 낙스 갈게 해주는 것만 해도 너네는 이득이다 그러니 별다른 보상을 기대하지마라 이 거 였죠. 이 부분은 아주 틀린 말은 아니지만 하지만 잘못된 대응이라고 생각합니다. 우리는 낙스 카드를 갈면서 이득을 얻었습니다. 하지만 고블린과 노움은 사정이 다릅니다. 어찌 되었던 이제 벌목기와 박사 붐은 예전만큼 자주 쓸 수 있는 카드가 아님에는 확실합니다. 심지어 저 카드들은 과금을 하거나 아니면 오랜 시간동안 게임을 해서 간신히 모은 카드입니다. 절대 700골드만 주면 열리는 모드처럼 쉽게 얻을 수 있는 카드가 아니죠. 심지어 저 카드들을 황금으로 만든 유저들의 박탈감은 엄청나게 큽니다. 그러니 유저들은 당연히 보상을 바라게 됩니다. 블리자드는 그 박탈감을 너무 간과했습니다. 자신들이 하스스톤을 위해서 어쩔 수 없이 지속가능한 선택을 했으니 그냥 그 것을 따라달라 이렇게 말한거죠. 하지만 블리자드는 수익을 추구하는 회사이듯이 유저들은 최대한 돈을 아끼고 싶어하고 자신이 가지고 있는 자산의 가치를 중요시하는 경제적인 주체입니다. 자신이 가지고 있는 카드들의 가치는 하루아침에 1/4 선으로 감소했습니다. 아무리 야생모드가 생긴다고 해도 자신들의 가지고 있는 가치가 떨어진 것은 부정할 수 없는 현실입니다. 마치 정부가 앞으로 너네 집 값은 1/4값이야 라고 선고한 것과 같은 기분을 느낀거죠.


 밴브로드야 야생모드도 정말 재미있으니 괜찮다고 말할지 모르지만 앞으로 모든 메타는 정규전으로 돌아갈 수밖에 없을 겁니다. 왜냐면 메타를 만드는 선수들 대부분이 정규모드만 할 것이기 때문이죠. 만약에 야생전과 정규전 모두 동등한 가치를 지니고 있고 정규전 대회와 야생전 대회를 각각 주최하겠다고 했다면 모르겠지만 모든 대회는 정규전 위주로 돌아간다는 발표를 같이 했기 때문에 선수들은 무조건 정규모드만 할 것입니다. 야생모드는 게임하다 지겨우면 가끔 재미보러 가는 투기장마냥 하겠죠. 그러니 우리도 사실상 정규전을 할수밖에 없습니다. 자신만의 덱을 구성하고 게임을 하는 유저들도 많지만 사실 대부분의 유저는 가장 상위 티어인 덱을 카피해서 사용하기 때문이죠. 그러니 대부분의 유저들은 사실상 자신이 가진 카드를 사용할 곳을 잃어버렸습니다. 그리고 심지어 고블린과 노움카드는 그 가치도 너무나 하락해버렸죠.


 그렇기 때문에 블리자드는 이 번 보상에서 좀 더 합리적인 방안을 생각했어야합니다. 모험모드의 경우 적은 골드로 전설을 얻었기 때문에 1/4 선으로 가루를 얻지만 고블린과 노움의 경우 100프로 혹은 50프로 정도의 가루를 얻게 해주겠다 라는 식으로 말이죠. 고블린과 노움 역시 100프로로 가루를 얻을시 블리자드 측 이익이 상당히 감소할 것입니다. 그러니 50프로 정도로 해서 유저들의 반감을 덜 사게 만들고 블리자드도 그렇게 할 수밖에 없는 이유를 유저들에게 이해시키는 거죠. 물론 이렇게 해도 반감을 사는 유저는 생길 수밖에 없고 블리자드는 손해를 볼 수 밖에 없을 겁니다. 하지만 반감을 사는 유저가 지금처럼 많지는 않을 것이고 블리자드는 어쨌든 신규유저 유치가 전보다 비교적 쉬워질테니 기존유저들이 얻는 이득으로 인해 보는 손해는 신규유저들의 과금으로 어느 정도 상쇄해야하는 것이죠.


 그냥 자신들은 어떤 손해도 보기 싫어서 지금처럼 보상을 실시한 것은 정말 잘못된 선택이라고 봅니다. 그냥 자신들은 이 번 패치로 어떤 패널티도 가지지 않겠다 모든 피해는 유저들이 감수해라 라고 공지한 것으로밖에 안 든 거죠. 그러다보니 유저들의 반발도 더 거세졌다고 봅니다. 따라서 블리자드는 보상 문제에 대해서 좀 더 신중하게 그리고 합리적으로 접근해야합니다. 물론 블리자드의 보상 방안은 아마도 변하지 않을 겁니다. 블리자드가 지금까지 그랬듯이요....




3. 밸런스 문제


 사실 밸런스 문제에 대해서는 어쩌다보니 1번에서 거의 다 말했습니다. 사실 별로 따로 쓸 말이 없어요. 물론 유저들은 이 게임은 온라인 게임이니까 패치를 자주 해서 카드 밸런스를 계속 잡으라고 하는데 앞에서도 말했듯이 그 건 그렇게 말처럼 단순한 문제도 아니고 계속되는 패치로 혼란이 가중될 확률이 더 큽니다. 그리고 패치한 카드들은 다시는 관짝에서 못 나올 정도로 쓰레기가 될 확률이 높죠. 장의사가 그랬고 리로이가 그랬듯이 말이죠. 물론 대머리 독수리나 전쟁노래 사령관처럼 너무 극단적이고 말도 안 되는 패치가 있었습니다. 저도 그런 패치는 아무리 생각해도 이해가 안 됩니다. 카드를 아예 사용할 수 없는 정도의 쓰레기로 만드는 건 사실상 자신들이 무능하다고 말하는 것밖에 안 되거든요. 충분히 적절한 선으로 패치가 가능한데 아예 사용이 불가능하게 만들어 놓은 건 그 카드를 컨트롤 할 능력이 없고 애시당초 잘못 만든 카드라는 걸 인정하는 행위이기 때문이죠. 이런 밸런스 패치는 좀 이해가 안 되지만 어쨌든 이런 몇 개를 제외하고 지금까지 한 패치들을 보면 수치를 1정도 조절했을 뿐인데 다시는 못 쓰는 카드가 되었고 결국 자주 패치를 하면 이런 일이 반복될 뿐이라는 거죠. 따라서 자주하는 패치는 좋은 영향을 미칠 수 없지만 지금까지 블리자드가 해온 패치들은 100점 만점에 50점밖에 줄 수 없는 반쪽짜리 패치들이 많았기 때문에 우리는 블리자드가 어쩔 수 없는 최선의 선택을 함에도 불구하고 그 말을 믿을 수가 없어진 것이죠. 따라서 이 번 신규 확장모드 때 신규카드 추가와 같이 행하는 오리지널 카드 패치는 정말 신중을 기해서 해야할 것입니다. 오리지널 카드 패치가 또다시 전쟁노래 사령관이나 대머리독수리처럼 된다면 우리는 밴브로드가 옳은 말을 해도 지금처럼 무조건 반대할 수밖에 없게 되거든요.





총평(세줄 요약)

 한마디로 야생모드와 정규 모드는 어쩔 수 없는 선택이었지만 보상문제는 너무 아쉽습니다. 밸런스 문제는 지금까지 제대로 못 한 적이 있어서 믿음은 안 가지만 이 것 때문에 야생 정규모드가 나뉘는 것조차 반대하면 안된다고 봅니다. 가장 좋은 건 이렇게 야생 정규 모드로 나뉘고 고블린과 노움에 한해서는 50프로 가루획득과 같은 적절한 보상을 해주는 것이라고 봅니다만 아마 힘들겠죠.(물론 이렇게 해도 반대할 놈들은 엄청 많겠지만 지금처럼 극심한 부정적 여론이 생기지 않았을 것이라고 생각합니다.)



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