<그래픽은 진짜 예술 그 자체>

보기좋은 떡이 먹기도 좋은 법. 텐가미는 게임을 플레이하기 전에도 한 눈에 정말 예쁜 게임이라는 걸 알 수 있다. 일본의 미적 감각이 잘 녹아있는 텐가미는 그 외적인 아름다움 못지 않게 게임 내적으로도 재미가 있다. 게임은 아주 단순한 종이접기의 아이디어를 빌려와서 진행이 된다. 종이를 접으면서 거기에 숨겨져 있는 문양 등을 보고 퍼즐을 풀거나 종이를 올리거나 내리면서 길을 만들고 주인공을 진행시키면서 벚꽃을 얻는 것이 목표이다.


정말 많은 말이 필요없다. 그도 그럴 것이 분량이 엄청나게 짧다. 아마 빨리 진행하면 공략을 안 보고도 3시간이면 엔딩을 볼 수 있다. 이렇게 예쁘게 만드느라 고생한 것은 알겠지만 아무리 모바일 게임이라고 할지라도 분량은 무시할 수는 없는 법이다. 좀 더 길게 만들었다면 정말 좋은 평을 들었을 것인데 대부분 안 좋은 평은 게임이 너무 짧기 때문에 불만을 토로하고 있다.

<​게임 방금 시작한 거 같은데 끝나부렸어?>

분량이 너무 짧아서 제 가격에 사기에는 약간 망설여지고 꼭 1달러 할인할 때 사기를 바란다. 참고로 스팀게임으로도 플레이 가능하지만 훨씬 비싸다. 하지만 혹시 다른 번들에 포함되어 나온다면 꼭 사보기를 추천한다.


평점 3(분량만 길었다면 4.5)



게임이 꼭 길다고 해서 재미있는 것은 아니다. 가끔은 짧고 굵은 게임이 주는 감동과 재미가 훨씬 클 때가 있다. 대부분 예술게임으로 분류되는 게임들이 그러하다. 그리고 대부분 그런 게임들은 값에 비해서는 너무 짧기 때문에 자칫 잘못하면 실망하기 쉽다.

<저 가운데 하얀 모양이 무엇인지 이해하는 순간부터 게임이 달라지게 된다.​>

썸타임즈 유 다이는 정말 짧은 게임이다. 정사각형의 물체를 조종해서 매 스테이지를 클리어하는 것인데 가끔은 도저히 클리어 할 수 없는 스테이지가 나온다. 그럴 때는 함정같은 곳에 고의로 떨어지면 그 시체가 발판이 되고 그 발판을 딛고 클리어하면 된다.


이 게임은 매 스테이지에 메세지를 주는데 짧은 메세지이지만 전부 음성으로 녹음해서 시작할 때 흘러나온다. 그리고 마지막 스테이지에 도착하면 정말 재미있는 사실을 알 수 있을 것이다. 사실은 게임 처음부터 가능했던 것이지만 우리의 사고가 얼마나 틀에 갇혀있는지 알 수 있게 된다. 그 마지막 스테이지를 제외하고도 여러 가지 재미있는 장치가 많으니 적은 돈으로 큰 재미를 느껴보는 건 어떨까.

<아 값진 엔딩.. 짧지만 정말 길었다.>

평점 4

<끝으로 갈수록 퍼즐 난이도는 ㅎㄷㄷ해진다.>


보통 모바일 게임을 하면 항상 드는 생각은 "컴퓨터 게임"보다 못 하다는 것이다. 단지 그래픽이나 게임의 분량을 보고 하는 얘기가 아니다. 그냥 그런 것을 제외하고도 게임성 자체가 컴퓨터 게임보다 대부분 많이 떨어지는 편이다. 물론 모바일에서 흥해서 역으로 컴퓨터 게임으로 가는 경우도 있기는 하지만 대부분은 컴퓨터에서 흥한 게임이 모바일로 이식되는 경우를 제외하면 모바일에서 컴퓨터로 가는 경우는 대부분 수익을 늘리기 위해 억지로 이식하는 게임이 많다.


이 번에 소개하려는 게임 역시 모바일에서 탄생에서 역으로 스팀으로 이식된 게임이다. 그린라이트를 통과하고 곧 발매 예정이다.(이 글을 읽는 시점에 따라서는 이미 출시 되었을 수도 있다.)개인적으로 모바일에서 해본 게임 중에 가장 컴퓨터로 이식될만하다고 느꼈던 게임이다. 전체적인 난이도 설정도 적절하고 레벨 디자인이 수준급이다. 그리고 대부분의 모바일 게임에서 부족한 스토리라인 역시 이 게임에서는 꽤나 심플하게 그리고 직관적으로 몰입할 수 있게 잘 짜여져있다.


게임의 스토리는 어느 로봇 공장에서 일하는 클라크라는 정비로봇이 깨어나면서 발생하는 일을 그리고 있다. 처음엔 단순히 디젤 엔진에 취해서 놀고먹기만 하는 다른 로봇들을 대신해서 고장난 곳을 고치러 가다가 아름다운 로켓을 보고 한 눈에 반하고 그녀가 어디론가로 잡혀간다는 사실을 알게 되면서 벌어지는 일을 그리고 있다.


스토리만 보면 마치 롤플레잉 게임이 될 것 같지만 이 게임의 장르는 퍼즐이다. 그 것도 정말 퍼즐 그 자체이다. 처음에는 단순하게 레이저 빔을 적절하게 조절해서 문을 여는 것으로 시작하는데 너무 쉬워서 재미를 못 찾을 수도 있다. 하지만 중반부를 넘어가면서 갑자기 난이도 상승하기 시작하고 게임이 끝날 때 쯔음에는 엄청난 난이도를 지닌 스테이지가 등장한다.


<고난과 역경을 딛고 찾아온 FATHER의 상태가?!>

사실 이런 퍼즐 게임을 좋아하는 편이기는 한데 한 가지 아쉬웠던 것은 후반부의 퍼즐들을 머리보단 반응속도에 의존하게 된다는 것이었다. 적의 레이저를 피하거나 왜곡시켜야하는데 반응속도가 느리면 좀 힘들 수 있다. 또한 게임상의 버그인지 가끔 적들의 행동도 불규칙할 때가 많아서 반복 플레이를 해도 익숙해지지 않는 퍼즐들이 상당수 존재한다.


뭐 이렇게 약간의 문제가 존재하기는 하지만 앞서 말했듯이 게임의 완성도는 상당히 좋은 편이다. 그래픽도 모바일 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 깔끔하고 게임의 분위기와 너무 잘 어울리고 스테이지가 위에서 말한 몇몇 스테이지를 제외하고는 대부분 상당히 고심해야 풀 수 있다. 다만 사운드는 좀 부족한 편이다. 제작회사 홈페이지를 가보면 작은 회사에서 만든 게임이라 사운드까지 좋게 만들기는 힘들었던 것 같다.


모바일 게임 중 할만한 퍼즐게임 없나? 머리쓰는 게임으로? 하는 의문을 가지는 사람들이라면 정말 추천해주고 싶은 게임이다.


별점 : 4.5


니힐럼브라는 지형을 변화시켜서 주어진 스테이지를 통과해야하는 플랫포머 방식의 퍼즐 게임이다. 우선 게임을 설명하기 전에 이 게임의 제목이 왜 니힐럼브라인지 간략하게 설명해보려고 한다. 영어사전에서 nihilumbra라는 말을 찾으면 비슷한 단어조차 쉽게 찾기 힘들다. 그나마 가장 가까운 단어가 nihilo인데 "무(無)의" 라는 뜻을 지니고 있다. umbra는 본그림자 혹은 본영이라는 뜻을 가지고 있으니 두 뜻을 조합해보면 무(無)의 그림자 정도로 해석할 수 있겠다. 게임을 진행해보면 알겠지만 주인공의 존재는 void 즉 공허로부터 나온 그림자 덩어리인 것을 생각해봤을 때 아마도 이 뜻이 맞다고 본다.


이렇게 공허로부터 나온 주인공은 공허로부터 끈임없이 도망치는데 도망치면서 계속 무의식의 대화를 듣게 된다. 대화가 상당히 냉소적이고 우리의 인생에 교훈을 주는 듯해서 인상깊었다. 참고로 스팀판의 경우 한글화된 상태로 플레이가능하지만 ios 버전은 한글화가 안 되어있기 때문에 영어로 해석하면서 플레이해야한다. 하지만 제작자가 스페인사람이라 그런지 영어가 중학교 수준이라서 어지간한 플레이어라면 거의 다 해석 가능할 것이다. 이 게임은 무의식이 주는 메세지가 게임의 30프로를 차지하고 있기 때문에 가능하면 전부 해석하면서 가는 걸 추천한다. 그냥 게임만 플레이할 경우 이 게임을 진심으로 느끼기 어려울 것이다.


이제 정말 게임에 대해서 말해보자. 게임은 단순한 플랫포머 방식으로 이루어지는데 플레이어가 할 수 있는 건 지면의 표면을 바꾸는 것과 점프하고 좌우로 움직이는 것이 전부이다. 이 조작을 통해서 주어진 케릭터를 오른쪽으로 계속 이동시키면 된다. 하지만 이 지형지물 바꾸는게 상당히 재미있다. 플레이어가 변형시킬 수 있는 지형은 얼음, 수풀, 불, 점토, 전기 지형이며 각각은 그에 맞는 특징을 지니고 있다. 예를 들어 얼음 지형은 플레이어 및 적을 미끄러지게 해서 멀리 점프를 뛰거나 먼 거리를 미끄러지게 해준다. 수풀은 플레이어들의 점프량을 보존 시켜서 높은 곳에서 뛸수록 그만큼 높은 높이만큼 점프할 수 있게 해준다. 불은 적과 플레이어를 불태우며 점토 지형은 플레이어를 조용히 이동할 수 있게 도와주거나 플레이어가 벽이나 천정같은 곳에 달라붙게 해준다. 전기지형은 말 그대로 전기를 통하게 해준다. 이런 지형을 적지적소에 적용시켜서 적을 해치우거나 잘 피해서 지나가는 것이 게임의 기본적인 목표이다.


사실 게임 자체는 위에서 설명한 것 외에는 더 이상 설명할 것이 없을 정도로 단순하다. 다만 약간의 순발력이 필요할 때가 상당히 많은데 이게 ios에서는 상당히 힘들다. 키보드 마우스의 경우 분명 마우스로 지형지물을 바꾸고 키보드로 케릭터 조작을 하면 되니까 조작이 그렇게 어렵지 않은데 아이패드로 플레이할 경우 왼손으로 케릭터의 좌우 조작을 오른손으로 케릭터의 점프를 조작해야하는데 또 오른손으로 지형지물의 색을 바꿔야하므로 상당히 조작이 까다롭다. 그리고 좌우, 점프 조작을 누를 때 버튼을 누르는 키감이 없어서 잘못된 조작을 하는 경우도 빈번하다. 이게 초반에는 어려운 곳이 별로 없어서 괜찮은데 후반으로 갈수록 짜증나는 경우가 너무 많다. 특히 2회차 플레이시에는 모든 레벨을 어려운 난이도로 플레이할 수 있는데 아이패드로는 첫 스테이지 깨기도 너무 버거워서 2회차 플레이는 포기해버렸다. 이 게임을 ios에서 무료로 풀었기 때문에 했지 만약에 돈 주고 사야했다면 분명 steam버전을 구매했을 것이다.


조작의 문제는 약간 존재하지만 게임 자체는 상당히 재미있다. 처음에도 말했지만 게임이 주는 삶에 대한 메세지가 상당히 의미심장해서 스토리를 중시하는 플레이어들에게도 어느 정도 만족감을 줄 것이다. 현재는 이 게임이 무료가 아니지만 혹시나 다시 무료로 풀린다면 꼭 얻는 것을 권하고 만약에 돈 주고 구매한다면 steam 버전을 구매하자.


평점 : 3(ios 기준, 만약 steam 버전이라면 4)

<​이 게임 그래픽에 낚인 사람은 꽤 있을 거다.>



게임이 망하는 데에는 이유가 있는 법이다. 우리는 보통 게임을 플레이하기 전에 그 게임에 관한 평가의 갯수와 그리고 평가의 내용에 의존을 많이 하게 된다. 그리고 게임을 해보면 그 평가들이 절대적으로 옳지는 않지만 대부분 어느 정도 맞아떨어진다는 것을 알 수 있다. 보통 주의해야하는 게임은 평가의 갯수가 적거나 아니면 대부분의 평가가 부정적인 게임들이다. 무플이 악플보다 무섭다고 했던가, 바이올렛을 처음 하게 될 경우 그 경이적인 리뷰 수에 놀라게 될 것이다. 국내 ios 스토어는 대세 게임이 아니거나 한국 정서에 맞지 않을 경우 그 리뷰 수가 현저하게 적지만 그래도 조금만 괜찮다 싶으면 사람들이 리뷰를 많이 작성하는 편이다. 하지만 이 바이올렛은 북미 스토어에서조차 평가가 현저히 적고(현재 기준 20개) 심지어 그 평도 대부분 안 좋다. 그리고 그 평가 내용은 대부분 게임을 정상적으로 플레이하기 어렵다는 것이다.


평과는 다르게 그래도 게임은 어느 정도 플레이하는 것이 "가능은 했다." 물론, 굉장히 힘들었다. 우선 게임 내에서 이동하는 것이 내 생각대로 안 되어서(클릭하는 곳의 위치가 굉장히 애매하다) 힘들었고 어떨 때는 저장한 것을 로드할 경우 주인공이 화면에 나오지 않아 플레이가 불가능한 경우도 있었다. 그래도 어찌어찌 엔딩까지 가는 것은 가능했다. 그리고 내린 최종 결론은 "그냥 이 게임은 재미가 없다"였다.


플레이가 잘 되고 안 되고를 떠나서 게임 자체가 재미가 없다. 사실 게임 자체는 정통어드벤쳐 중 꽤 흥행에 성공한 고블린 시리즈와 상당히 유사하다. 게임 내에서는 대사가 거의 없는 편이고 심지어 대사도 전부 그림으로 나오기 때문에 언어의 장벽은 거의 존재하지 않는다. 물론 영어가 아주 나오지 않는 것은 아니지만 게임을 진행하는 데에는 지장이 전혀 없다.

<영어실력은 필요 조건이지 충분 조건은 아니다.>

게임의 시작은 한 소녀가 이사온 집에서 어떤 신비한 목걸이를 찾아내고 그 목걸이를 만지면서 상상의 세계로 떨어지는 것으로 시작된다. 마치 이상한 나라의 앨리스에 나오는 앨리스마냥 벌레들과 동물들이 거대화되어있는 세계로 떨어지게 된다. 그리고 그 세계를 빠져나오기 위해 고군분투하는 주인공을 그리고 있는데 설정만 보면 참 재미있어 보이지만 실제로 게임을 진행하다보면 그다지 재미있지 않다. 앞서 말한 대화가 거의 없는 진행이다보니 스토리의 매력이 확 떨어진다. 어드벤쳐의 생명은 스토리인데 스토리 라인이 빈약해지다보니 우선 이 게임은 절름발이로 출발하는 것이 된다. 또한 두 번째로 퍼즐이 개연성이 떨어지고 너무 난해하다. 물론 오른쪽 하단에 힌트가 존재해서 힌트를 참고하면서 플레이하는 것은 가능하지만 후반부로 갈수록 힌트가 없으면 거의 클리어하기 힘들다. 문제는 이 난해함이 너무 심하다는 것이다. 루카스아츠 시리즈의 어드벤쳐 게임은 어렵기는 하지만 대부분 게임 내에 힌트가 존재한다. 하지만 이 게임의 퍼즐들은 대부분 직관력을 요구하며 심지어 푸는 과정 또한 그다지 즐겁지 않다.


최근에 인디아나 존스4 어드벤쳐 게임을 클리어했는데 어떻게 된 것이 예전에 한 번 클리어했던 게임이 새로하는 이 바이올렛보다 훨씬 재미있었다. 스토리의 부제와 난해한 퍼즐. 그리고 심지어 수많은 버그. 이 게임은 많이 다듬어져서 나왔어야만 했다. 사실 게임의 그래픽은 약간 어색한 부분도 있지만 전체적으로 컨셉은 상당히 좋았지만 나머지 부분이 그 모든 장점을 갉아먹어버렸다. 만약에 좀 더 스토리를 다듬고 게임 내에 어색한 동작을 보완해서 나왔다면 훨씬 반응이 좋았을 텐데 여러모로 아쉬운 게임이다.


별점 : 1개


Three!는 매우 단순한 퍼즐 게임이다. 대표적인 킬링타임용 퍼즐이면 단순한 규칙임에도 매번 반복해서 할 때마다 재미를 느끼게 해준다. 4행 4열인 칸 안에 숫자가 적힌 퍼즐조각이 들어오고 이를 맞춰서 좀 더 높은 숫자를 만드는 방식이다. 1은 2와 결합해서 3이 되고 3이상의 숫자들은 자신과 똑같은 숫자와만 결합된다. 그렇게 3 6 12 24 48 96 192 ... 의 숫자를 만들어가는 방식이다. 언뜻보면 쉬울 것 같지만 막상 플레이해보면 그렇게 쉽지 않다.


사실 이와 비슷한 방식의 게임으로 2048이라는 게임이 있지만 Three!가 좀 더 어려운 편이다. 2048같은 경우 2라는 숫자가 계속 들어와서 그 숫자를 이용해서 2048을 만드는 것이지만 Three!에는 1 2 또는 그 이상의 숫자가 들어오고 1은 2와만 결합되고 그 이상의 숫자는 랜덤으로 나타난다는 것이 변수를 많이 만들어낸다. 그러다보니 게임이 좀 더 재미있어졌다. 그리고 도전하는 맛도 난다. 물론 재수가 없으면 많이 못 가고 너무 빨리 죽어서 짜증날 때도 있지만 하루에 한 두 번씩은 이 게임을 꼭 플레이하게 만든다. 필자같은경우 이런 게임에 재능이 없어서인지 10584점이 한계인데 세계기록을 보면 2백만 점을 기록한 무시무시한 괴물도 존재한다.


그래픽도 참 심플하고 귀엽다. 특히 이 조각들이 높은 숫자들로 결합될 때마다 내는 효과음은 좀 더 높은 숫자를 만들고 싶은 원동력이 된다. 그리고 높은 숫자들이 만들어질 때마다 그 숫자들을 나타내는 케릭터들에 대한 설명이 나오는데 설명들이 참 재미있다. 이런 설명들도 게임에 숨겨져 있는 작은 묘미이다.


게임을 간략하게 총평하자면 Three!는 심플함이란 포장지로 쌓여있는 고난이도 퍼즐이다. 하지만 게임 룰은 1초면 배울 수 있기 때문에 꼭 핸드폰에 다운 받아놓고 그냥 가끔 시간 날 때 한 두 판씩 하면 재미를 느낄 수 있는 그런 게임이다. 어딜 가야하는데 심심하다면 핸드폰을 꺼내어서 한 번 해보면 어떨까.


별점 : 4

beware planet earth는 요즘 흔하게 볼 수 있는 디펜스 게임이다. 사실 디펜스 게임의 발전은 좀비 vs 플랜츠 이후로는 이렇다할 발전이 없다. 오히려 대부분의 디펜스 게임은 가장 무난한 방식인 구불구불한 길을 따라 오는 적들을 길가에 설치해둔 타워로 제거하는 방법을 그대로 따라하고 있다. beware planet earth도 그 많은 게임 중 하나이다. 사실 게임을 처음 봤을 때 이상하게 플랜츠 vs 좀비가 생각났다. 그 게임과는 전혀다른 방식임에도 불구하고 색채감이 상당히 비슷했고 뒷마당을 방어해야 한다는 점이나 화장실에 숨어있는 누군가가 계속 게임을 설명해주면서 나름 유머있게 말하는 것이 상당히 비슷하게 느껴졌다. 하지만 게임을 하면서 그냥 평범한 게임이라는 점에 조금은 아쉬운 생각이 들었다.

게임은 소를 훔쳐가는 외계인으로부터 소들을 지키는 것이 주된 골자이다. 봄 여름 가을 겨울 사계절동안 각 계절마다 10스테이지씩 총 40스테이지를 지켜야한다. 스테이지가 진행되면서 새로운 타워들이 추가되고 그 타워들을 적절하게 잘 이용하는 것이 중요하다. 우선 게임에서 자원이 되는 톱니바퀴들은 적들을 처치할 때마다 얻는 것이 아니라 톱니바퀴를 생산해내는 타워를 지어야한다. 따라서 초반엔 적절하게 자원을 만들어내는 타워를 짓고 어느 시점부터는 계속 공격용 타워를 지어야한다. 공격용 타워는 싸지만 공격력이 약한 기본 타워부터 후반부에는 엄청난 사정거리와 파워를 자랑하는 타워까지 다양하게 주어진다. 다만 스테이지 초반에는 타워 종류가 너무 적어서 게임이 조금 단순하고 재미가 없다. 후반으로 갈수록 점점 많은 타워들이 추가되면서부터 게임이 본격적으로 재미있어지기 시작한다. 특히 기본적으로 주어지는 난이도는 너무 쉬워서 게임이 너무 재미없으므로 가능하면 베테랑 난이도로 게임을 하는 것을 추천한다. 베테랑 모드로 할 경우 타워 데미지는 똑같지만 적의 체력은 증가하고 이동속도는 빨라져서 굉장히 어려워진다. 특히 후반부에는 베테랑 모드가 너무 어려워서 세 개는 그냥 보통모드로 클리어할 정도였다. 베테랑 모드와 일반 모드 중간 정도 난이도를 만들어 줬으면 좋았을텐데 very easy 와 very hard 이렇게 두개만 만든 것 같아서 조금 아쉬웠다.

난이도만 빼면 그래픽이나 게임성 면에서는 흠 잡을 데가 없는 게임이다. 타워가 쓰잘데기 없이 많지도 않고 적당한 종류여서 괜히 어렵지도 않았고 쉽게 할 수 있었다. 가볍게 즐기기 딱 좋은 게임으로 최근에 해봤던 prime world : defenders 보다 노가다도 적고 시스템도 간단해서 막히는 부분이 없어서 좋았다. 만약에 정말 가벼운 캐쥬얼 타워디펜스를 원한다면 상당히 재미있게 할 수 있을 것이고 이렇게 가벼운 게임에 질려버렸다면 플레이하는 시간이 아까울 것이다.

평점 : 3.5



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대놓고 요절복통기계 시리즈를 뱃기다시피 한 게임이다. 굳이 장르를 분류하자면 퍼즐이라 할 수 있을 것이고 적당히 쥐들을 배치해서 목표지점에 있는 고양이를 죽이는 게임이다. 고양이를 죽이기 위해서는 고양이를 죽이기 위해 배치된 기계까지 공을 운반해야 하고 이를 위해서 쥐들을 잘 배치해야하는 것이다.

각 쥐들을 배치하는 것이 참 재미없는 재미있는 부분이다. 쥐들의 역할은 참 다양해서 한 쥐는 야구배트로 공을 치고 한 쥐는 담배를 많이 핀건지 연기를 입에서 뿜으면서 공을 밀어낸다. 어떤 쥐는 화살을 쏴서 공을 밀고 로케트에서 튀어나오면서 공을 미는 쥐도 있다. 이건 뭐 죄다 역할이 똑같잖아 할지 모르겠지만 기분 탓일 것이다. 분명 하는 일이 다르다. 그렇게 믿고 싶다. ...... 솔직히 말하면 역할이 겹치는 쥐는 야구배트 휘두르는 쥐, 연기뿜는 쥐, 화살 쏘는 쥐 세 개가 비슷하고 로케트 생쥐와 대포쏘는 생쥐의 역할이 비슷하다. 살찐 쥐는 드럼통과 사실상 똑같은 역할을 한다. 하는 역할도 비슷하면 각 스테이지마다 구성이라도 좀 다양하게 해놔야하는데 사실상 모든 스테이지가 거의 비슷비슷하다. 그래서 45개의 스테이지 깨는 동안 지루함을 견디기 어려웠다.

레벨 디자인의 문제점, 퍼즐을 구성하는 쥐들의 역할이 비슷하다는 단점 말고도 이 게임에 한 가지 큰 문제점이 더 있으니, 그건 바로 물리엔진의 비정상성이다. 도대체 물리엔진을 어떻게 만든건지 모르겠는데 똑같이 생쥐와 물체를 배치해도 매번 실행결과가 달라진다. 심지어 스테이지를 클리어하고 난 다음에 실행할 수 있는 모범답안을 돌려봐도 매번 결과가 다르게 나와서 모범답안으로 그 스테이지가 깨지지 않는 경우가 허다하다. 도대체 게임을 만들고서 플레이는 해본 건지 정말 궁금하다.

그래픽도 참 드러운데, 어설프게 3d로 만드려다가 만 듯한 그래픽이다. 3d로 얼마나 충실하게 만들었는지 분명 좌우상하만 존재해야하는 게임에 앞뒤가 존재해서 공이 가끔 내 화면쪽으로 튀어나가기도 한다. 그리고 고양이가 죽는 장면은 보는 사람에게 그로테스크한 쾌감을 주려고 한건지 정말 잔인하게 묘사되었다. 특히 칼에 의해 고양이가 반으로 잘리는 장면이나 고양이 목이 잘리는 장면은 왜 그렇게 자세히 묘사했는지 궁금할 지경.

하면서 정말 역겨웠던 게임이다. 물리엔진도 엉망, 게임성도 엉망 그냥 모든 것이 엉망인 게임에서 도대체 무슨 장점을 찾아야할지도 모르겠다. 그냥 난이도가 어려운 편은 아니어서 비교적 쉽게 깰 수 있다는 점 정도가 장점일까. 그나마 원래 쉬운 난이도로 하면 힌트 그림이 바탕화면에 표시되는데 그 것 또한 버그 때문에 게임을 저장하고 로드해야지만 힌트 그림이 나타났다. 거의 폭탄 급에 가까운 게임이므로 혹시 가격이 싸다고 낚이거나 요절복통기계에 대한 추억팔이로 이 게임을 사는 실수는 범하지 말도록 하자.

평점 : 1.5



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The swapper는 자신의 분신을 이용해서 퍼즐을 풀어나가는 플랫포머 형식의 게임이다. 게임 제목에서 힌트를 얻을 수 있겠지만 주인공은 어떤 특수총을 이용해서 분신을 만들고 그 분신과 자신을 바꿔치기 할 수 있다. 지금까지 분신을 만드는 류의 게임(그 예로 misadventure of pb 가 있다.)은 종종 나왔으니 어쩌면 그리 신선하지 않을 수도 있다. 하지만 그 분신과 바뀔 수 있다는 설정은 굉장히 새로운 설정이고 이를 단순한 설정에만 그치지 않고 스토리에 잘 녹아들게 했다.

게임 설정 자체가 상당히 흥미롭기 때문에 약 10분만 해봐도 상당히 재미있는 게임임을 알 수 있다. 자신의 분신을 만든 뒤 자신과 똑같이 행동하는 분신을 이리저리 움직여서 발판을 누르고 문을 열고 본체는 빠져나가고(그리고 복제된 몸은 항상 처참하게 버려진다.) 하는 일련의 행위들은 쉬우면서도 사용자에게 재미를 느끼게 해준다. 그리고 초반의 쉬웠던 퍼즐이 끝나면 본격적인 퍼즐들이 등장하기 시작하는데 복제를 막아주는 불빛, 복제로 몸을 뒤바꾸는 걸 막아주는 불빛들이 퍼즐의 난이도를 상당히 높여줘서 게임이 너무 쉽다고 불평하는 일은 없게 만든다.

이 게임은 스토리를 짚고 넘어가지 않을 수 없다. 사실 처음 이 게임의 스크린샷을 보았을 때는 거친 그래픽에 대충 그린 듯한 선(사실 나중에 알게 됐지만 이 선이 바로 자신의 분신의 위치를 결정하는 도움선이었다.)이 별로 썩 맘에 들지는 않았다. 하지만 게임을 하다보니 그러한 그래픽이 게임의 스토리와 참 잘 어울린다는 생각이 들었다. 주인공은 한 우주의 행성지구에 도착하게 되고 거기서 분신을 만들어주는 총을 얻어 폐허가 되어버린 행성을 탐험하게 된다. 그리고 탐험을 하면서 왜 그 행성이 그렇게 황폐해졌는지 점점 알아가게 된다. 이러한 설정과 그래픽은 참 잘 어울린다. 회색빛이 감도는 배경은 우주 어딘가에 있을 법한 미지의 행성을 잘 표현해주고 있고 전체적으로 조명이 어둡다보니 게임을 하는 내내 빛의 중요성을 깨닫게 해준다.

게임의 전체적인 연출도 상당히 훌륭해서 영화 '그래비티'에 나오는 작용 반작용으로 움직이는 무중력 공간도 경험해볼 수 있다. 자신의 뜻대로 움직이지 않다보니 상당히 답답했는데 내가 마치 우주 공간에 떨어져서 바둥거리는 느낌을 상당히 리얼하게 알려주었다. 이런 그래픽과 스토리 그리고 연출을 포함한 게임성이라는 삼박자가 잘 어우러져 훌륭한 게임을 만들어냈다. 대부분의 유저는 귀엽고 아기자기한 그래픽을 좋아하다보니 처음 인상 때문에 꺼려져서 플레이하지 않은 유저가 꽤 될 거 같은데 그 점에 대해서 상당히 안타까울 따름이다. 하지만 그래픽 때문에 조금 꺼려질지는 모르겠지만 플랫포머 퍼즐 형식의 게임을 좋아하는 유저라면 꼭 플레이해봐야하는 게임 중 하나임에는 틀림없다.

평점 : 4.5



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사실 FEZ 라는 게임에 대해 그다지 잘 알지 못 했다. 가끔 들어가는 커뮤니티에서는 필 피쉬라는 인물에 대한 욕과 칭찬 뒤섞인 말들을 많이 해댔고 그냥 그런 인물이 있나보다하는 생각을 했을 뿐 그 인물에 대해 알아보려고 하지도 않았고 그가 나온다고 하는 indie game : the movie 를 보려고 하지도 않았다. 그냥 그가 만든다는 게임의 그래픽은 흥미로워보였고 항상 그래왔듯이 FEZ가 세일하거나 번들로 풀리길 기대하고 있었고 마침내 그 날이 와서 사서 해보았을 뿐이다.

처음 FEZ를 플레이했을 때 느낀 충격은 상당했다. 와 인디게임에서 이 정도 발전을 할 수 있다니, 처음 braid를 했을 때보다 더 충격적이었다. 이 게임은 2D에서 살고 있는 한 아이의 모험 이야기이다. 우리가 플레이하는 많은 플랫포머의 주인공들은 2D세계에서 살고 있고 그들은 자기 세계 이상의 세계가 있다는 사실조차 모르고 심지어 상상조차 못 하고 살아간다. 우리가 살고 있는 세계에서 우리는 4D세계 이상의 세계를 보지도 상상하지도 못 하는 것처럼 말이다. 하지만 이 주인공 아이는 특별한 경험을 하게 된다. 자기가 사는 세계가 2D가 아닌 3D라는 사실을 어떤 미지의 존재에 의해서 알게 되고 자기가 보지 못 하는 뒷면이 존재하는 걸 알게 되고 그렇게 그 아이의 모험이 펼쳐진다.

게임관의 설정만 보자면 참 매력적이지 않을 수 없다. 하지만 이렇게 멋진 세계관을 가지고도 밋밋한 퍼즐과 형편없는 스토리를 불어넣었다면 이 게임은 그렇게 좋은 평을 얻지 못 했을 것이다. 하지만 이 게임은 세계관에 걸 맞는 엄청난 게임성을 지녔다. 앞서 말한 것처럼 주인공은 자기가 사는 세계가 3D로 이루어졌다는 사실을 알고 자신의 세계를 좌우로 90도씩 회전할 수 있게 된다. 여기서 게임의 묘미가 시작된다. 게임을 플레이해보면 알겠지만 주인공이 단순히 보는 세계에서는 갈 수 없는 곳을 90도씩 회전시키면 갈 수 있는 루트가 생긴다. 이런 식으로 길을 찾을 수 있다. 또한 게임 곳곳에 퍼즐이 숨겨져 있는데 그에 대한 힌트가 게임 군데군데 아무렇지 않게 널려있지만 우리는 주의깊게 보지 않는 이상 그게 힌트인지 조차 모르고 플레이하게 된다. 하지만 게임을 할수록 내가 예전에 봤던 무언가가가 퍼즐을 풀 수 있는 힌트라는 걸 조금씩 깨닫게 된다. 또한 게임 곳곳에는 필피쉬가 말한 것처럼 테트리스같은 게임의 오마쥬가 깔려있다. 당장 대부분의 퍼즐을 보면 테트리스 블럭이 떠오를 것이다. 개인적으로 가장 인상 깊었던 곳은 주인공이 세상에 대한 인식이 바뀔 때마다 포현되는 리셋 장면이었다. 이는 어떤 의미에서 우리가 잘 알고 있는 윈도우 블루스크린과 리부팅에 대한 오마쥬일 것이다. 이런 부분을 찾는 것도 게임의 한 묘미가 된다.

이 게임을 하다보면 다들 느끼는 것이 하나 있을 것이다. 게임이 참 어렵다는 것이다. 처음에는 별 거 아닌 것 같지만 점점 세계가 복잡해지면 복잡해질 수록 막히는 부분이 늘어나고 도대체 어디서부터 시작해야할지 모르겠다는 생각이 든다. 그런 부분에서 이 게임은 플랫포머의 모습을 띄고 있는 잘 만든 어드벤쳐라고 보는 것이 맞을 것이다. 단순히 공략만 봐서는 이 게임의 재미를 느끼기 어렵다. 대부분의 공략에는 퍼즐을 푸는 이유만 보여줄 뿐 실제 이 퍼즐을 왜 그렇게 풀어야하는지는 알려주지 않기 때문이다. 따라서 이 게임을 하면서 가능하면 답을 보지 않고 푸는 걸 추천한다. 필자의 경우도 가능하면 공략을 보지 않고 플레이하려고 했으나 모든 큐브조각을 얻기 위해서 풀어야하는 마지막 퍼즐의 난이도는 정말 살인적이다. 그 당시 외국 포럼을 뒤져서 해답을 찾아냈는데 포럼에서조차 그 퍼즐을 풀어놓고도 그 푸는 방식에 대해서 설명을 명확히 하지 못 하고 있었다.(설명을 해놓긴 했는데 인간적으로 그 방법을 생각해낸다는 게 거의 기적에 가까운 수준이라 설마 필 피쉬가 그렇게까지 만들었나 하는 생각이 들었다.) 하지만 이를 제외한 대부분의 퍼즐은 오랫동안 생각하고 앞에 나왔던 마을들의 곳곳을 유심히 살펴보면 대부분의 힌트를 얻을 수 있게 만들었다. 이런 점에서 이 게임은 참 훌륭하다. 어드벤쳐의 선은 재미와 더불어 그 퍼즐을 푸는 과정을 적당히 즐겁게 만들어줘야한다는 점인데 FEZ에서는 그 선이 비교적 잘 설정되어있는 것이다. 누가 절대 오르질 못할 것 같은 나무를 오르고 싶어하겠는가.

이 게임에서는 그래픽에 대한 이야기를 하지 않을 수 없다. 언뜻 보기에는 2D같으면서도 3D로 이루어져있는 세계는 놀라우면서 아름답다. 필피쉬가 indie game : the movie 에서 말한 것마냥 처음 시작하는 오프닝에서는 그 말을의 산뜻한 공기내음이 느껴지는 듯하다. 아무도 소위 그래픽이 구리다고 하는 게임은 별로 플레이하고 싶어하지 않는다. 하지만 FEZ의 그래픽은 예쁘게 잘 뽑아내었고(그가 한 작업을 보면 왜 그런지 알 수 있다. 그런 면에서 이 게임을 플레이한 뒤에는 꼭 indie game : the movie를 보아야한다.) 플레이하는 이들에게 시각적 즐거움까지 더해준다. 그가 괜히 수년간 고생해가면서 만든 게임이 아니라는 걸 알 수 있다.

FEZ를 간략하게 총평하자면 귀여운 그래픽으로 무장한 플랫포머 형식의 어드벤쳐 게임이다. 액션 난이도는 비교적 쉬운 편이지만 퍼즐 난이도는 상당히 어려운 편이다. 스트레스를 받고 싶지 않으면 중간중간 공략을 참조하는게 정신건강에 이롭겠지만 이게 일직선 게임이 아니다 보니 원하는 부분의 공략을 찾는 것조차 조금 힘들 것이다. 하지만 어드벤쳐와 인디 게임 그리고 플랫포머를 좋아하는 분이라면 정말 꼭 한 번 해봐야하는 게임인 것은 틀리없다.

총 별점 : 4.5





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