매드맥스를 처음 실행했을 때 그래픽이 상당히 괜찮아 놀랐다. 그리고 영화 매드맥스를 그대로 옮겨놓은 듯한 분위기도 완벽해서 또 한 번 놀랐다.


차를 얻고 나서 이 막막한 세상에 차 하나는 간지나는구나하면서 놀랐다. 게임 중 갑자기 화면이 어둑어둑해지더니 사막폭풍이 몰아닥치는데


영화 매드맥스에 나오는 그 폭풍과 너무나 흡사해서 또 한 번 놀랐다. 주인공 대사는 하나같이 간지 그 자체라 놀랐고 주인공이 무슨 행동을


할 때마다 줌인이 돼서 그 행동을 과장시켜주는 영화같은 연출력에 놀랐다. 그렇게 10시간을 놀라면서 게임을 했다.




그렇게 10시간이 지났을까.. 


 처음 모으던 고철들이 정말 끝도없이 나오는데 그 과정은 매번 똑같다는 것에 놀랐다. 처음 긴박감 넘치던 근접전투가 사실은 그게 전부였고 다른 건


없다는 사실에 놀랐다. 처음 복수를 꿈꾸며 시작된 스토리가 스토리의 사실상 전부라는 사실에 놀랐다. 주인공이 행동하는 걸 줌인해주는 게 이제


지겨워서 스킵 좀 해보려는데 스킵 버튼이 없다는 사실에 놀랐다. 결국 고철 모으기 노가다와 의미없는 수집요소들 그리고 운전 좀 하는게 사실상


게임의 전부일 뿐 게임 내에 컨텐츠라고는 사실상 없다는 사실에 놀랐다.




게임을 끝내고 얻은 교훈은 젊었을 때 열심히 살지 않으면 나중에 저렇게 폐지 주우면서 힘들게 살겠구나하는 것 뿐. 아무 것도 남는 게 없다.


50시간동안 아무 생각없이 게임하고 싶으면 최고의 게임. 의미를 부여하고자 하면 최악의 게임.



평점 : 50


그래픽 : 95

스토리 : 15

게임성 : 40




최근 스팀에 duelyst(이하 듀얼리스트)가 출시됐다. 하스스톤이 나오기 전에 카드게임은 매니아들만 하는 게임이라는 인식이 컸다. 하지만 하스스톤이 출시되고 좀 더 많은 사람들이 카드게임 일명 tcg 장르에 관심을 가지게 됐고 이에 따라 카드게임에 관심있는 사람이라면 이미 예전에 한 번쯤은 듀얼리스트라는 이름을 들어봤을 것이다. 듀얼리스트는 하스스톤과 상당히 유사한 게임이며 킥스타터를 통해 출범한 게임이다. 그만큼 유저들이 어느 정도 믿음을 주고 만들어진 게임이라고 할 수 있으며 하스스톤에 익숙한 유저라면 비교적 쉽게 게임을 접할 수 있다.




하스스톤에 srpg같은 걸 끼얹나?



사람들이 비교적 가장 잘 아는 게임은 하스스톤이기에 하스스톤과 비교를 많이할 수밖에 없다. 필자 역시 하스스톤을 베타 끝날 무렵부터 오랫동안 해왔기 때문에 

beware planet earth는 요즘 흔하게 볼 수 있는 디펜스 게임이다. 사실 디펜스 게임의 발전은 좀비 vs 플랜츠 이후로는 이렇다할 발전이 없다. 오히려 대부분의 디펜스 게임은 가장 무난한 방식인 구불구불한 길을 따라 오는 적들을 길가에 설치해둔 타워로 제거하는 방법을 그대로 따라하고 있다. beware planet earth도 그 많은 게임 중 하나이다. 사실 게임을 처음 봤을 때 이상하게 플랜츠 vs 좀비가 생각났다. 그 게임과는 전혀다른 방식임에도 불구하고 색채감이 상당히 비슷했고 뒷마당을 방어해야 한다는 점이나 화장실에 숨어있는 누군가가 계속 게임을 설명해주면서 나름 유머있게 말하는 것이 상당히 비슷하게 느껴졌다. 하지만 게임을 하면서 그냥 평범한 게임이라는 점에 조금은 아쉬운 생각이 들었다.

게임은 소를 훔쳐가는 외계인으로부터 소들을 지키는 것이 주된 골자이다. 봄 여름 가을 겨울 사계절동안 각 계절마다 10스테이지씩 총 40스테이지를 지켜야한다. 스테이지가 진행되면서 새로운 타워들이 추가되고 그 타워들을 적절하게 잘 이용하는 것이 중요하다. 우선 게임에서 자원이 되는 톱니바퀴들은 적들을 처치할 때마다 얻는 것이 아니라 톱니바퀴를 생산해내는 타워를 지어야한다. 따라서 초반엔 적절하게 자원을 만들어내는 타워를 짓고 어느 시점부터는 계속 공격용 타워를 지어야한다. 공격용 타워는 싸지만 공격력이 약한 기본 타워부터 후반부에는 엄청난 사정거리와 파워를 자랑하는 타워까지 다양하게 주어진다. 다만 스테이지 초반에는 타워 종류가 너무 적어서 게임이 조금 단순하고 재미가 없다. 후반으로 갈수록 점점 많은 타워들이 추가되면서부터 게임이 본격적으로 재미있어지기 시작한다. 특히 기본적으로 주어지는 난이도는 너무 쉬워서 게임이 너무 재미없으므로 가능하면 베테랑 난이도로 게임을 하는 것을 추천한다. 베테랑 모드로 할 경우 타워 데미지는 똑같지만 적의 체력은 증가하고 이동속도는 빨라져서 굉장히 어려워진다. 특히 후반부에는 베테랑 모드가 너무 어려워서 세 개는 그냥 보통모드로 클리어할 정도였다. 베테랑 모드와 일반 모드 중간 정도 난이도를 만들어 줬으면 좋았을텐데 very easy 와 very hard 이렇게 두개만 만든 것 같아서 조금 아쉬웠다.

난이도만 빼면 그래픽이나 게임성 면에서는 흠 잡을 데가 없는 게임이다. 타워가 쓰잘데기 없이 많지도 않고 적당한 종류여서 괜히 어렵지도 않았고 쉽게 할 수 있었다. 가볍게 즐기기 딱 좋은 게임으로 최근에 해봤던 prime world : defenders 보다 노가다도 적고 시스템도 간단해서 막히는 부분이 없어서 좋았다. 만약에 정말 가벼운 캐쥬얼 타워디펜스를 원한다면 상당히 재미있게 할 수 있을 것이고 이렇게 가벼운 게임에 질려버렸다면 플레이하는 시간이 아까울 것이다.

평점 : 3.5



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대놓고 요절복통기계 시리즈를 뱃기다시피 한 게임이다. 굳이 장르를 분류하자면 퍼즐이라 할 수 있을 것이고 적당히 쥐들을 배치해서 목표지점에 있는 고양이를 죽이는 게임이다. 고양이를 죽이기 위해서는 고양이를 죽이기 위해 배치된 기계까지 공을 운반해야 하고 이를 위해서 쥐들을 잘 배치해야하는 것이다.

각 쥐들을 배치하는 것이 참 재미없는 재미있는 부분이다. 쥐들의 역할은 참 다양해서 한 쥐는 야구배트로 공을 치고 한 쥐는 담배를 많이 핀건지 연기를 입에서 뿜으면서 공을 밀어낸다. 어떤 쥐는 화살을 쏴서 공을 밀고 로케트에서 튀어나오면서 공을 미는 쥐도 있다. 이건 뭐 죄다 역할이 똑같잖아 할지 모르겠지만 기분 탓일 것이다. 분명 하는 일이 다르다. 그렇게 믿고 싶다. ...... 솔직히 말하면 역할이 겹치는 쥐는 야구배트 휘두르는 쥐, 연기뿜는 쥐, 화살 쏘는 쥐 세 개가 비슷하고 로케트 생쥐와 대포쏘는 생쥐의 역할이 비슷하다. 살찐 쥐는 드럼통과 사실상 똑같은 역할을 한다. 하는 역할도 비슷하면 각 스테이지마다 구성이라도 좀 다양하게 해놔야하는데 사실상 모든 스테이지가 거의 비슷비슷하다. 그래서 45개의 스테이지 깨는 동안 지루함을 견디기 어려웠다.

레벨 디자인의 문제점, 퍼즐을 구성하는 쥐들의 역할이 비슷하다는 단점 말고도 이 게임에 한 가지 큰 문제점이 더 있으니, 그건 바로 물리엔진의 비정상성이다. 도대체 물리엔진을 어떻게 만든건지 모르겠는데 똑같이 생쥐와 물체를 배치해도 매번 실행결과가 달라진다. 심지어 스테이지를 클리어하고 난 다음에 실행할 수 있는 모범답안을 돌려봐도 매번 결과가 다르게 나와서 모범답안으로 그 스테이지가 깨지지 않는 경우가 허다하다. 도대체 게임을 만들고서 플레이는 해본 건지 정말 궁금하다.

그래픽도 참 드러운데, 어설프게 3d로 만드려다가 만 듯한 그래픽이다. 3d로 얼마나 충실하게 만들었는지 분명 좌우상하만 존재해야하는 게임에 앞뒤가 존재해서 공이 가끔 내 화면쪽으로 튀어나가기도 한다. 그리고 고양이가 죽는 장면은 보는 사람에게 그로테스크한 쾌감을 주려고 한건지 정말 잔인하게 묘사되었다. 특히 칼에 의해 고양이가 반으로 잘리는 장면이나 고양이 목이 잘리는 장면은 왜 그렇게 자세히 묘사했는지 궁금할 지경.

하면서 정말 역겨웠던 게임이다. 물리엔진도 엉망, 게임성도 엉망 그냥 모든 것이 엉망인 게임에서 도대체 무슨 장점을 찾아야할지도 모르겠다. 그냥 난이도가 어려운 편은 아니어서 비교적 쉽게 깰 수 있다는 점 정도가 장점일까. 그나마 원래 쉬운 난이도로 하면 힌트 그림이 바탕화면에 표시되는데 그 것 또한 버그 때문에 게임을 저장하고 로드해야지만 힌트 그림이 나타났다. 거의 폭탄 급에 가까운 게임이므로 혹시 가격이 싸다고 낚이거나 요절복통기계에 대한 추억팔이로 이 게임을 사는 실수는 범하지 말도록 하자.

평점 : 1.5



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The swapper는 자신의 분신을 이용해서 퍼즐을 풀어나가는 플랫포머 형식의 게임이다. 게임 제목에서 힌트를 얻을 수 있겠지만 주인공은 어떤 특수총을 이용해서 분신을 만들고 그 분신과 자신을 바꿔치기 할 수 있다. 지금까지 분신을 만드는 류의 게임(그 예로 misadventure of pb 가 있다.)은 종종 나왔으니 어쩌면 그리 신선하지 않을 수도 있다. 하지만 그 분신과 바뀔 수 있다는 설정은 굉장히 새로운 설정이고 이를 단순한 설정에만 그치지 않고 스토리에 잘 녹아들게 했다.

게임 설정 자체가 상당히 흥미롭기 때문에 약 10분만 해봐도 상당히 재미있는 게임임을 알 수 있다. 자신의 분신을 만든 뒤 자신과 똑같이 행동하는 분신을 이리저리 움직여서 발판을 누르고 문을 열고 본체는 빠져나가고(그리고 복제된 몸은 항상 처참하게 버려진다.) 하는 일련의 행위들은 쉬우면서도 사용자에게 재미를 느끼게 해준다. 그리고 초반의 쉬웠던 퍼즐이 끝나면 본격적인 퍼즐들이 등장하기 시작하는데 복제를 막아주는 불빛, 복제로 몸을 뒤바꾸는 걸 막아주는 불빛들이 퍼즐의 난이도를 상당히 높여줘서 게임이 너무 쉽다고 불평하는 일은 없게 만든다.

이 게임은 스토리를 짚고 넘어가지 않을 수 없다. 사실 처음 이 게임의 스크린샷을 보았을 때는 거친 그래픽에 대충 그린 듯한 선(사실 나중에 알게 됐지만 이 선이 바로 자신의 분신의 위치를 결정하는 도움선이었다.)이 별로 썩 맘에 들지는 않았다. 하지만 게임을 하다보니 그러한 그래픽이 게임의 스토리와 참 잘 어울린다는 생각이 들었다. 주인공은 한 우주의 행성지구에 도착하게 되고 거기서 분신을 만들어주는 총을 얻어 폐허가 되어버린 행성을 탐험하게 된다. 그리고 탐험을 하면서 왜 그 행성이 그렇게 황폐해졌는지 점점 알아가게 된다. 이러한 설정과 그래픽은 참 잘 어울린다. 회색빛이 감도는 배경은 우주 어딘가에 있을 법한 미지의 행성을 잘 표현해주고 있고 전체적으로 조명이 어둡다보니 게임을 하는 내내 빛의 중요성을 깨닫게 해준다.

게임의 전체적인 연출도 상당히 훌륭해서 영화 '그래비티'에 나오는 작용 반작용으로 움직이는 무중력 공간도 경험해볼 수 있다. 자신의 뜻대로 움직이지 않다보니 상당히 답답했는데 내가 마치 우주 공간에 떨어져서 바둥거리는 느낌을 상당히 리얼하게 알려주었다. 이런 그래픽과 스토리 그리고 연출을 포함한 게임성이라는 삼박자가 잘 어우러져 훌륭한 게임을 만들어냈다. 대부분의 유저는 귀엽고 아기자기한 그래픽을 좋아하다보니 처음 인상 때문에 꺼려져서 플레이하지 않은 유저가 꽤 될 거 같은데 그 점에 대해서 상당히 안타까울 따름이다. 하지만 그래픽 때문에 조금 꺼려질지는 모르겠지만 플랫포머 퍼즐 형식의 게임을 좋아하는 유저라면 꼭 플레이해봐야하는 게임 중 하나임에는 틀림없다.

평점 : 4.5



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사실 FEZ 라는 게임에 대해 그다지 잘 알지 못 했다. 가끔 들어가는 커뮤니티에서는 필 피쉬라는 인물에 대한 욕과 칭찬 뒤섞인 말들을 많이 해댔고 그냥 그런 인물이 있나보다하는 생각을 했을 뿐 그 인물에 대해 알아보려고 하지도 않았고 그가 나온다고 하는 indie game : the movie 를 보려고 하지도 않았다. 그냥 그가 만든다는 게임의 그래픽은 흥미로워보였고 항상 그래왔듯이 FEZ가 세일하거나 번들로 풀리길 기대하고 있었고 마침내 그 날이 와서 사서 해보았을 뿐이다.

처음 FEZ를 플레이했을 때 느낀 충격은 상당했다. 와 인디게임에서 이 정도 발전을 할 수 있다니, 처음 braid를 했을 때보다 더 충격적이었다. 이 게임은 2D에서 살고 있는 한 아이의 모험 이야기이다. 우리가 플레이하는 많은 플랫포머의 주인공들은 2D세계에서 살고 있고 그들은 자기 세계 이상의 세계가 있다는 사실조차 모르고 심지어 상상조차 못 하고 살아간다. 우리가 살고 있는 세계에서 우리는 4D세계 이상의 세계를 보지도 상상하지도 못 하는 것처럼 말이다. 하지만 이 주인공 아이는 특별한 경험을 하게 된다. 자기가 사는 세계가 2D가 아닌 3D라는 사실을 어떤 미지의 존재에 의해서 알게 되고 자기가 보지 못 하는 뒷면이 존재하는 걸 알게 되고 그렇게 그 아이의 모험이 펼쳐진다.

게임관의 설정만 보자면 참 매력적이지 않을 수 없다. 하지만 이렇게 멋진 세계관을 가지고도 밋밋한 퍼즐과 형편없는 스토리를 불어넣었다면 이 게임은 그렇게 좋은 평을 얻지 못 했을 것이다. 하지만 이 게임은 세계관에 걸 맞는 엄청난 게임성을 지녔다. 앞서 말한 것처럼 주인공은 자기가 사는 세계가 3D로 이루어졌다는 사실을 알고 자신의 세계를 좌우로 90도씩 회전할 수 있게 된다. 여기서 게임의 묘미가 시작된다. 게임을 플레이해보면 알겠지만 주인공이 단순히 보는 세계에서는 갈 수 없는 곳을 90도씩 회전시키면 갈 수 있는 루트가 생긴다. 이런 식으로 길을 찾을 수 있다. 또한 게임 곳곳에 퍼즐이 숨겨져 있는데 그에 대한 힌트가 게임 군데군데 아무렇지 않게 널려있지만 우리는 주의깊게 보지 않는 이상 그게 힌트인지 조차 모르고 플레이하게 된다. 하지만 게임을 할수록 내가 예전에 봤던 무언가가가 퍼즐을 풀 수 있는 힌트라는 걸 조금씩 깨닫게 된다. 또한 게임 곳곳에는 필피쉬가 말한 것처럼 테트리스같은 게임의 오마쥬가 깔려있다. 당장 대부분의 퍼즐을 보면 테트리스 블럭이 떠오를 것이다. 개인적으로 가장 인상 깊었던 곳은 주인공이 세상에 대한 인식이 바뀔 때마다 포현되는 리셋 장면이었다. 이는 어떤 의미에서 우리가 잘 알고 있는 윈도우 블루스크린과 리부팅에 대한 오마쥬일 것이다. 이런 부분을 찾는 것도 게임의 한 묘미가 된다.

이 게임을 하다보면 다들 느끼는 것이 하나 있을 것이다. 게임이 참 어렵다는 것이다. 처음에는 별 거 아닌 것 같지만 점점 세계가 복잡해지면 복잡해질 수록 막히는 부분이 늘어나고 도대체 어디서부터 시작해야할지 모르겠다는 생각이 든다. 그런 부분에서 이 게임은 플랫포머의 모습을 띄고 있는 잘 만든 어드벤쳐라고 보는 것이 맞을 것이다. 단순히 공략만 봐서는 이 게임의 재미를 느끼기 어렵다. 대부분의 공략에는 퍼즐을 푸는 이유만 보여줄 뿐 실제 이 퍼즐을 왜 그렇게 풀어야하는지는 알려주지 않기 때문이다. 따라서 이 게임을 하면서 가능하면 답을 보지 않고 푸는 걸 추천한다. 필자의 경우도 가능하면 공략을 보지 않고 플레이하려고 했으나 모든 큐브조각을 얻기 위해서 풀어야하는 마지막 퍼즐의 난이도는 정말 살인적이다. 그 당시 외국 포럼을 뒤져서 해답을 찾아냈는데 포럼에서조차 그 퍼즐을 풀어놓고도 그 푸는 방식에 대해서 설명을 명확히 하지 못 하고 있었다.(설명을 해놓긴 했는데 인간적으로 그 방법을 생각해낸다는 게 거의 기적에 가까운 수준이라 설마 필 피쉬가 그렇게까지 만들었나 하는 생각이 들었다.) 하지만 이를 제외한 대부분의 퍼즐은 오랫동안 생각하고 앞에 나왔던 마을들의 곳곳을 유심히 살펴보면 대부분의 힌트를 얻을 수 있게 만들었다. 이런 점에서 이 게임은 참 훌륭하다. 어드벤쳐의 선은 재미와 더불어 그 퍼즐을 푸는 과정을 적당히 즐겁게 만들어줘야한다는 점인데 FEZ에서는 그 선이 비교적 잘 설정되어있는 것이다. 누가 절대 오르질 못할 것 같은 나무를 오르고 싶어하겠는가.

이 게임에서는 그래픽에 대한 이야기를 하지 않을 수 없다. 언뜻 보기에는 2D같으면서도 3D로 이루어져있는 세계는 놀라우면서 아름답다. 필피쉬가 indie game : the movie 에서 말한 것마냥 처음 시작하는 오프닝에서는 그 말을의 산뜻한 공기내음이 느껴지는 듯하다. 아무도 소위 그래픽이 구리다고 하는 게임은 별로 플레이하고 싶어하지 않는다. 하지만 FEZ의 그래픽은 예쁘게 잘 뽑아내었고(그가 한 작업을 보면 왜 그런지 알 수 있다. 그런 면에서 이 게임을 플레이한 뒤에는 꼭 indie game : the movie를 보아야한다.) 플레이하는 이들에게 시각적 즐거움까지 더해준다. 그가 괜히 수년간 고생해가면서 만든 게임이 아니라는 걸 알 수 있다.

FEZ를 간략하게 총평하자면 귀여운 그래픽으로 무장한 플랫포머 형식의 어드벤쳐 게임이다. 액션 난이도는 비교적 쉬운 편이지만 퍼즐 난이도는 상당히 어려운 편이다. 스트레스를 받고 싶지 않으면 중간중간 공략을 참조하는게 정신건강에 이롭겠지만 이게 일직선 게임이 아니다 보니 원하는 부분의 공략을 찾는 것조차 조금 힘들 것이다. 하지만 어드벤쳐와 인디 게임 그리고 플랫포머를 좋아하는 분이라면 정말 꼭 한 번 해봐야하는 게임인 것은 틀리없다.

총 별점 : 4.5





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 스팀(steam)에서 만들어낸 유명 fps 게임입니다. 하프라이프2 엔진으로 만들어낸 일종의 모드 게임이지만 사실상 자체적으로 다른 게임이라 할 수 있죠. 팀포트리스2와 더불어 스팀의 멀티 fps의 큰 주축을 담당하고 있는 게임입니다. 게임 자체는 굉장히 단순합니다. 네 명의 플레이어가 협동해서 마지막 목적지까지 무사히 귀환하면 되는 것입니다. 물론 가는 길이 그렇게 순탄하지는 않습니다. 수백 수천의 좀비가 플레이어들의 길을 막아설 것이고 때대로는 무시무시한 특수 좀비들이 플레이어의 뒤를 노립니다. 이러한 모든 상황을 네 명의 플레이어가 협동해서 막아내야 합니다.


L4D의 또다른 모드 서바이벌 모드 몰려드는 좀비로부터 10분간 살아남아야하는데 상당히 빡세다.




 처음 게임이 시작되면 플레이어에게 기본 메딕킷 하나와 기본 소총이 주어집니다. 플레이어가 들 수 있는 총은 이 기본 소총과 더불어 메인 무기 이렇게 두 가지 입니다. 미션에 따라 메인 무기가 게임 중반에 주어지기도 합니다. 하지만 기본적으로는 초반에 메인 무기 하나를 고를 수 있습니다. 고를 수 있는 무기는 연발소총 계열인 우지(Uzi)와 한 번에 여러 탄을 발사하는 샷건입니다. 우지 같은 경우는 멀리있는 적을 죽이기 용이합니다. 그에 반해 샷건은 떼거지로 몰려오는 좀비들을 처리하기 수월합니다. 따라서 4명의 팀원이 적절하게 무기를 조합해서 드는 것이 중요합니다. 플레이어가 가지고 있는 기본 소총인 권총은 다른 무기들과는 달리 탄약 제한 수가 없고 비교적 멀리 있는 적을 맞추는 것이 가능하므로 보통은 샷건을 많이 드는 편입니다. 샷건으로는 근접하는 적들을 죽이고 멀리있는 적은 기본 소총인 권총으로 죽이는 전략을 구사하는 것입니다. 그리고 적의 수가 압도적으로 많은 편인 관계로 이들을 처리할 수 있는 대량 살상 무기가 존재합니다. 이는 우선 휴대 가능한 화염병과 유도수류탄과 휴대가 힘든 가스통과 석유통이 있습니다. 화염병같은 경우는 휴대하고 다니다가 적이 몰려있는 곳에 던지면 그 영역에 화염이 발생합니다. 이 곳을 지나가는 적은 온 몸이 불에 휩싸이게 되며 지속적인 데미지를 받게 됩니다. 후에 설명하겠지만 보통 탱크를 잡을 때 이 화염병을 많이 사용합니다. 유도수류탄을 던지게 되면 그 주변에 있는 일반 좀비들이 반응을 해 수류탄 쪽으로 모여들게 되고 일정 시간이 지나면 수류탄이 터져서 그 주변의 일반좀비를 몰살 시킵니다. 특수 좀비들은 이 수류탄에 반응하지 않습니다. 가스통가 석유통은 앞서 말한 것들과 유사하지만 휴대가 힘듭니다. 이는 부피가 커서 들고 운반하는 동안에는 다른 무기를 사용할 수 없습니다. 또한 던진 뒤에 다시 자신의 총으로 맞춰야만 데미지가 들어갑니다. 가스통은 비교적 사용이 어렵지만 석유통 같은 경우는 사실상 화염병과 동일한 효과를 내기 때문에 많이 사용합니다.


L4D는 기본적으로 네 명이서 협동 플레이를 하는 게임이다.




이 게임 내에서 회복 방법은 조금 독특한 편입니다. 플레이어가 들 수 있는 회복 아이템은 무기와 마찬가지로 두 가지 종류가 있습니다. 사용시간은 조금 걸리지만(대략 3~4초 정도) 체력을 상당히 회복시켜주는 메딕킷과 일시적으로 체력을 증가시켜주는 필이 있습니다. 이 필은 순간적으로 체력이 증가하지만 이 순간 증가한 체력은 서서히 줄어들어서 결국은 필을 사용하기 전 체력과 동일하게 됩니다. 하지만 이 필이 상당히 중요한 이유는 케릭터의 이동속도과 관련 있습니다. 케릭터가 어느 체력 이하로 떨어지면 이동속도가 줄어들게 됩니다. 설사 단 한 명의 이속이 떨어지더라도 팀 전체가 느리게 이동하게 되므로 체력을 관리하는 것은 굉장히 중요합니다. 이 게임은 팀플인 게임인만큼 체력이 떨어진 동료의 체력을 회복시켜주는 것이 가능합니다. 설사 회복 아이템이 없는 케릭터가 체력이 떨어지더라도 다른 케릭터가 메딕킷을 사용함으로써 다른 케릭터의 체력을 치유해줄 수도 있고, 필을 건내줌으로써 일시적으로 체력을 회복시켜줄 수도 있습니다. 또한 적에게 습격을 받아서 자신의 체력이 0이 되면 바닥에 쓰러지게 되고 다시 300의 체력이 생겨납니다. 이 체력은 시간이 지나면 서서히 감소하며 적의 공격을 받으면 더 빨리 감소합니다. 쓰러진 상태에서는 권총밖에 쏠 수 없으며 다른 케릭터가 일으켜 세워줘야만 다시 일어서서 움직일 수 있습니다. 단 일어난 후의 체력은 서서히 감소해서 메딕킷으로 치료하지 않는 이상 서서히 체력이 감소해 결국 1로 떨어지게 됩니다. 하지만 이렇게 케릭터가 무한히 일어날 수 있는 것은 아닙니다. 두 번을 쓰러지고 일어난 후에 메딕킷으로 치료하지 않고 또다시 쓰러지게 되면 그 때는 영구히 사망하게 됩니다. 하지만 이 것은 게임인 만큼 죽었다고 해서 다시 부활하지 못 하는 것은 아닙니다. 일정 시간이 지나면 특정 지역에 플레이어가 방 안에 갇힌 채로 리스폰되며 다른 플레이어가 구출해주면 다시 플레이가 가능합니다.


권총같은 경우 하나를 더 주울 경우 이렇게 쌍권총으로 사용할 수 있다.




이 게임에 나오는 좀비는 크게 세 가지로 구분됩니다. 그냥 하염없이 쏟아지는 미칠듯한 물량으로 승부하는 일반좀비, 일정 주기를 두고 리스폰 되는 특수좀비, 맵마다 많아야 한 번 나오는 탱크 이렇게 세 가지입니다. 일반 좀비는 평소에는 땅에 가만히 서있거나 앉아 있다가 플레이어를 발각하면 느리게 반응한 뒤 플레이어 쪽으로 뛰어와서 공격합니다. 특별히 위협적이지는 않지만 그 양이 양인만큼 떼거지로 몰려올 경우 조심해야합니다. 특히 전문가 난이도에서는 일반 좀비에게 몇대만 맞아도 쓰러지므로 일반 좀비라고 무시해서는 안 됩니다. 특수 좀비는 크게 3가지가 존재합니다. 스모커, 헌터, 부머 이렇게 세가지인데 각각의 좀비는 특수한 능력이 있습니다. 스모커같은 경우는 원거리에서 혀를 길게 늘여 플레이어를 자신쪽으로 끌어옵니다. 스모커에게 잡힌 플레이어는 행동불능상태가 되며 다른 플레이어가 구출해주지 않으면 결국 죽게 됩니다. 그리고 스모커를 죽일 경우 스모커 몸에서 특수한 연기가 발생하여 시야를 방해합니다. 헌터같은 경우는 엄청 빠른 이속으로 플레이어에게 다가와 플레이어를 덮칩니다. 헌터에게 당한 플레이어 역시 행동 불능 상태가 되며 헌터가 플레이어를 눕힌 상태로 계속 공격을 합니다. 부머는 플레이어들에게 토사물을 분비합니다. 이 토사물을 맞으면 갑자기 일반 좀비가 떼거지로 나타나 토사물에 맞은 플레이어를 공격합니다. 또한 부머가 플레이어에게 인접한 상태로 죽을 경우 부머가 터지면서 토사물이 플레이어에게 뿌려집니다. 이 토사물 역시 일반 좀비를 소환하므로 가능하면 부머는 원거리에서 잡아야 합니다. 탱크같은 경우는 무시무시한 체력과 힘을 가진 좀비입니다. 탱크가 등장하면 음악이 달라지므로 탱크가 나타났다는 것을 금방 알 수 있습니다. 이 탱크에게 주먹으로 맞을 경우 엄청난 거리를 날아가서 상당한 양의 체력이 감소합니다. 또한 탱크는 지반의 돌을 들어서 던집니다. 이 돌에 맞을 경우에도 체력이 상당수 감소합니다. 하지만 뭐니뭐니해도 탱크의 가장 무서운 공격은 길가에 있는 차를 쳐서 공격하는 것입니다. 탱크는 길가에 널려있는 차를 날려서 플레이어를 공격할 수 있는데 이 차에 맞을 경우 한 방에 땅에 쓰러지게 됩니다. 탱크를 잡는 가장 좋은 방법은 탱크에게 화염병을 맞추고 난 뒤 탱크를 서서히 유인하면서 지속적으로 총으로 공격하는 것입니다. 다행히 탱크의 이속은 플레이어가 달리는 이속과 거의 동등합니다. 따라서 탱크와 일정 거리를 유지하면서 네 명의 플레이어가 지속적인 공격을 해주면 탱크가 의외로 빨리 죽기도 합니다. 하지만 탱크가 나왔다고 해서 다른 일반 좀비나 특수좀비가 나오지 않는 것은 아니므로 탱크가 나오면 이래저래 상당히 까다롭습니다.


가끔 이렇게 그래픽이 깨지는 경우도 있다.




L4D는 기본적으로 팀워크 게임입니다. 자신만 살려고 메딕킷을 아낀다던지 동료가 따라오건말건 혼자 앞서 간다던지 개인 행동을 할 경우 미션을 클리어하기 어렵습니다. 따라서 게임을 플레이 하면서 동료를 지키고 동료와 함께 얼마나 잘 움직이냐가 미션을 클리어하냐 마냐의 중요한 갈림길이 됩니다. fps가 단순히 적과 싸우면서 죽고 죽이는 게임이라서 지겹다고 생각하는 플레이어에게 L4D는 상당히 신선한 게임이 될 것입니다. 새로운 fps를 원한다면 L4D를 꼭 해보세요.




L4D 구입하는 곳 : http://store.steampowered.com/app/500/



 뒤늦게 해보게 된 어드벤쳐. 전체적으로 잘 만들었다. 물론 이 곳 저 곳에서도 지적되고 있듯이 길이가 짧은 것이 좀 흠이지만 그 걸 커버해줄 많은 장점들이 있다.

 우선 이 게임은 아이템의 자유도가 높다. 스토리의 자유도가 아닌 아이템의 자유도이다. 게임의 설정 자체가 무인도에서 살아남는 소녀의 모습을 그리고 있기 때문에 모든 아이템은 섬에서 얻은 아이템을 조합해서 써야하며 아이템을 조합하는 방법은 무궁무진하다. 단적인 예로 불을 피우기 위해서 나무에 지푸라기와 렌즈를 이용할 수도 있지만 렌즈대신 부싯돌을 사용할 수도 있다. 또한 게임의 핵심이 되는 전지를 만드는 법도 한 가지가 아니다. 하지만 그러다보니 간혹가다 다른 데에 아이템을 사용해버려서 다른 아이템을 만들지 못하는 경우가 발생한다. 하지만 게임을 유연성있게 만들어서 그런 경우에도 다른 방법을 통해서 난관을 극복해나갈 수 있다. 아마도 아이템의 자유도가 이렇게 높은 게임은 이 게 처음인 듯 싶다.

 이 게임의 그래픽 역시 전반적으로 깔끔하고 좋다. 아틀란티스와 같이 한 지역에서 다른 지역으로 이동하고 그 지역에서 360도 회전이 가능한 필드 방식을 이용하고 있는데 그래픽 묘사가 잘 되어있어서 게임에 빠져들기 좋다. 중간중간 주인공의 행동을 묘사하기 위한 삽화가 나오는데 이는 주인공의 3D묘사를 대체하기 위한 수단으로 쓰이는 듯 하다. 하지만 그 묘사가 적절해서 게임을 하는데 지장을 주거나 하지 않는다. 다만, 갈 수 있는 지역이 한정되어있다는게 좀 흠이다. 분명 필드는 넓은 것 같지만 내가 갈 수 있는 곳은 한정되어있다보니 답답한 느낌이 든다.

 이 정도면 수작이다. 픽셀헌팅도 존재하고, 아이템 결합 노가다도 해야하지만 힘들게 게임을 깬 뒤에도 다른 방법으로 엔딩을 볼 수 있기 때문에 게임을 또다시 하게 만드는 동기를 제공해준다. 어드벤쳐를 좋아하는 팬이라면 한 번쯤 해보는 것도 좋은 게임.

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우연찮게 C&C를 뒤늦게 샀더니 베타를 등록하라는 찌라시 한 장이 있어서 등록해두었더니 최근에 메일이 와서 한 번 깔아보고 하게됐습니다. 우선 첫 소감은 그럭저럭 괜찮은 정도로 아직은 연합군밖에 안 해봐서 나머지 종족의 특성은 자세히 모르겠지만 과거 RA시리즈와는 조금 다른 느낌의 게임입니다. 게임 내 종족은 연합군, 소련군, 일본군(게임 내에서는 욱일제국) 세 개이고 세 개 모두 나름 특성이 있기는 한데 유니트 간의 상성 같은 것이 파악이 잘 안 된 초반에는 게임에 재미를 느끼기 힘듭니다. 그도 그럴 것이 이게 정식버전이 아닌 베타버전인지라 싱글미션이 없는 관계로 각 유닛의 특징을 배울 길이 없기 때문입니다. 따라서 지금은 오로지 독학으로만 배우거나 아니면 인터넷을 통해 다른 게이머의 전략을 보면서 배워야하지만 베타가 나온지 얼마 안 된 관계로 자료도 별로 없어서 사실상 상대방 플레이를 보면서 조금씩 맞춰가면서 플레이해야됩니다. 저도 처음에는 계속 고전을 면치 못하다가 국내 사이트 중에 C&C 팬사이트에서 전략을 몇 개 보고 따라서 플레이했더니 승률이 조금씩 높아졌고 그 때부터 큰 재미를 느끼면서 플레이하게 되었습니다. 저같은 경우 C&C시리즈를 거의 다 해보았고, 스타크래프트 등으로 전략시뮬레이션에 익숙한지라 나중에는 새로운 빌드를 짜는 것도 어느 정도 가능해 지더군요.

모든 게임은 첫느낌이 중요한데 첫느낌이 그렇게 감탄할만한 정도는 아닙니다. 아무래도 스타크래프트의 이질적인 세 종족의 완벽한 밸런스에 심취해있다보니 서로 엇비슷해보이는 유닛들로 구성되어있는 커맨드 앤 컨커가 성에 차지 않는 것이겠죠. 그렇다고 해서 세 종족의 유닛이 전부 비슷하다는 것은 아닙니다. 단지 겉모양과 무기만 바뀌었을 뿐 비슷한 기능을 하는 유닛들이 잔재해있는 느낌이 들어서 아쉬울 따름이죠. 따라서 스타크래프트의 완벽한 멀티플레이에 적응한 한국 유저에게 이 게임은 큰 어필을 하기 힘들어 보입니다. 하지만 전통적으로 C&C 시리즈는 멀티플레이가 아닌 싱글 모드가 재미있는 것이기 때문에 별로 상관은 없어 보입니다. 다만 지금 제 컴퓨터의 사양이 절대 부족하지 않은데도 불구하고(듀얼코어 6600 지포스 8600 램 2기가) 그래픽을 풀옵션은 커녕 High옵션도 힘들고 Medium옵션으로 돌려야 게임이 끊기지 않습니다. 하지만 그 것도 전투를 하다보면 중간중간 끊기는 현상이 발생해서 도대체 사양이 얼마나 높아야 안 끊기고 게임 할 수 있을까하는 생각이 듭니다.

RA3는 지금까지 나온 레드얼렛 시리즈와 상당히 유사한 면이 많아서 기존 유저들이 적응하는데는 별로 어려움이 없겠지만 반대로 말하면 식상한 느낌이 드는 것도 사실입니다. 하지만 전통적인 C&C의 세계관을 유지하면서 발전한 모습의 게임을 보여주기 위해서 어쩔 수 없는 선택이라고 생각됩니다. 그래도 보병이 헤엄쳐서 바다를 건넌다거나 물 위에 건물을 질 수있는 것은 꽤 신선했습니다. 따라서 과거와는 달리 수송선 없이도 보병이 상대방 기지로 가는게 좀 더 수월해 졌습니다. 하지만 보병의 방어력이 예전 시리즈에서의 보병보다 훨씬 약해진 느낌이어서 건물에 넣어놓고 방어용으로 쓰거나 지대공을 위해서 로켓보병을 뽑는 것 외에는 전차유닛보다는 활용도가 떨어지는 것 같습니다. 하지만 러쉬거리가 가까운 맵에서는 보병이 떼거지로 모이는 것은 꽤 무섭더군요.

아무래도 이 번 RA3에서 좋은 쪽이던 나쁜 쪽이던(?) 가장 큰 관심을 받고 있는 것은 욱일군이 아닐까 싶습니다. 저는 게임 외 적인 얘기는 할 생각이 없기 때문에 욱일군의 역사적 문제점같은 것은 그냥 넘어가겠습니다. 대신 욱일군의 유닛이 정말 특이하다는 것은 강조하고 싶네요. 특히 소비에트나 연합군과는 달리 욱일군의 경우 비행장이 없고 비행유닛도 전부 그냥 군수공장에서 생산됩니다. 그런데 비행유닛이 전부 변신이 가능해서 지상에서는 전투로봇으로 공중에서는 헬리곱터나 비행기로 변신이 됩니다. 따라서 게릴라공격을 하기에 상당히 좋습니다. 러쉬 거리가 긴 맵에서는 치고 빠지는 전략을 잘 활용하면 상대방에게 꽤 큰 피해를 줄 수 있습니다. 또 킹오니와 같은 대형로봇유닛이 존재하는 등 건담 등의 애니메이션으로 알려진 일본의 이미지를 십분 활용한 듯 싶습니다. 일본의 과거 2차세계대전 당시의 가미가제부대, 일본의 오타쿠적인 느낌, 건담 등으로 알려진 일본의 이미지를 적절히 짬뽕시켜서 욱일제국이라는 새로운 종족을 탄생시킨 것 같습니다. C&C 매니아라면 일본군을 플레이해보기 위해서라도 RA3는 충분히 플레이해 볼만한 가치가 있다고 생각되네요.

하지만 참신한 시스템을 넣지 않는 이상 RA3는 그저 C&C의 맥을 이어가는 게임이 될 뿐 일반 게이머에게까지 큰 파장을 일으키는 게임이 되기에는 힘들어보입니다. 그렇다고 C&C 매니아 사이에서 잘 만든 게임이라고 회자되기도 힘들 듯 싶습니다. RA3를 플레이해본 대부분의 플레이어들도 아직까지는 (그 당시의)RA1을 뛰어넘는 게임은 아닌 것 같다고 말하고 있습니다. 하지만 저같이 뼈속까지 C&C 골수팬인 사람들은 그렇든 말든 게임을 사고 보겠지만 말이죠.

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